Montag, 1. Oktober 2012

HM-Nerf incoming? #2

So, nachdem ich jetzt gegessen habe, kann ich mich dem "Appetitverderber" widmen. Der Titel verrät es ja schon, es geht um den schon einmal von mir angesprochenen HM-Nerf.
Nun ist es so, das CCP heute nochmal einen oben drauf gelegt hat und zwar zum Schlechteren und das obwohl diese "Anpassungen" eigentlich ein Ergebnis der Diskussion sein sollen...
Der Reihe nach. Erstmal die neuen Änderungen (unterstrichen ist neu/geändert):
Goolge Spreadsheet von CCP mit Zahlen

Short Range Missiles
Change the Guided Missile Precision skill, as well as all associated implants and rigs to affect all subcap missiles
Reduce HAM launcher PG requirements by 10%


Light Missiles
-Decrease all Light Missile Launcher fitting requirements by 2pg and 4cpu
-Explosion radius reduced from 50 to 40
-Damage increased by 10% (rounded to closest digit)
-Affects all variant light missiles, including FOF.

Heavy Missiles
-Base flight time reduced by 35%
-Base velocity increased by 14.66%

-In total, base range reduced by ~25%
-Damage decreased by 10% (rounded to closest digit)
-Explosion radius increased by 12%

-Affects all variant Heavy missiles, including FOF.

Tech Two Missiles
-Remove ship penalties from tech two missiles (ship velocity and signature radius)
-Precision: Increase bonuses to explosion velocity to +20%, increase damage to match T1 missiles
-Fury: Increase damage bonus to +35%, reduce flight time to 50% of T1, unify penalties to explosion radius (+72%) and velocity (-16%) across the sizes

-Javelin: Just remove ship penalties
-Rage: Increase damage bonus to +35%, Unify flight time to match T1, unify velocity penalty (-16.7%), unify penalty to explosion velocity (-14%), increase penalty to explosion radius (+72%)

Tracking/Range Mods and Ewar
Tracking mod and disruptor changes moved out of this release until the first set of changes settles a bit


So viel zum Thema Dokumentation, ich geh mal drauf ein.

Short Range Missiles und Guided Missile Precision Skill: Gute Idee, ein Buff für Short Range Missiles. Der ist nötig.

Light Missiles ist auch okay.

Tracking/Range Mods and Ewar: Damit wurde das gestrichen was zumindest im PvE diesen HM-Nerf etwas abgefangen hätte...super Leistung.

HM-Nerf:
Zwei Dinge, zum einen die Range ist damit prinzipiell okay. Die übermäßig üppige Reichweite wurde auf ein ordentliches Maß bei den T1-Varianten reduziert. Kann man nicht drüber meckern
Dann allerdings kommt der immer noch (!) vorhandene 20% DMG-Nerf. Diesmal aber als Kombo von 10% Schadensreduktion und 12% Erhöhung des Explosionsradius. Klar, das macht gegen Schlachtschiffe oder so nicht so viel aus, aber gegen Fregatten schlägt es rein. Mal eben den Warbscrambler in 'ner Mission abschießen wurde um 20% schwieriger...mit anderen Worten: absoluter Schwachfug...

T2-Nerf: Nerf? Ja, Nerf sag ich. Was vorher noch ein leichter Buff war ist jetzt eher ein Nerf.
Im Detail: Precision-Munition wird gebufft. ~3% mehr DMG sowie die 20% Explosionsgeschwindigkeit sind eigentlich nur positive Effekte. HM-Precision haben zusätzlich noch einen leichten der Rangeverlust, der zwar grenzwertig aber noch okay ist.
Fury: Öhm ja...+35% Schaden klingt erst mal toll, aber die ~45% Schadensreduktion über Explosionsgeschwindigkeit und -radius sind schon derb. Da kann man auch gleich T1 nutzen.
Rage: Habt ihr gemerkt sie haben die Range der Rage reduziert? Nicht viel, aber 16% von wenig sind halt auch weniger. Die Torpedoreichweite ist jetzt noch toller...davon das auch hier der DMG-Bonus komplett durch die Schadensreduktion via  Explosionsradius gefressen wird. Ansonsten: Ragetorps, Explosionsradius: 774m --> Was sollen die noch treffen?

Alles in allem heldenhaft. Ich hab das Gefühl dem Verantwortlichem wurde das Gehirn geklaut.

[Update] Aktuelle Waffenwerte der Systeme auf Basis der geplanten Änderungen:


250mm Railgun II with Thorium Charge M:
DPS: 22
Alpha: 103
Optimal: 32 km
Falloff: 15 km
Time to hit: instant

Heavy Beam Laser II with Ultraviolet M:
DPS: 24
Alpha: 102
Optimal: 26 km
Falloff: 10 km
Time to hit: instant

Heavy Missile Launcher II with Scourge Heavy Missile:
DPS: 22
Alpha: 186
Reichweite: <63km
Time to hit: 6.5 seconds

720mm Howitzer Artillery with Phased Plasma M:
DPS: 24
Alpha: 363
Optimal: 15km
Falloff: 22 km
Time to hit: instant

so long Shad...

7 Kommentare:

  1. Zu Heavy Missiles:

    Nehmen wir als Beispiel einen Dire Pithi Infiltrator ( http://games.chruker.dk/eve_online/item.php?type_id=16983 ):

    Bei momentanen Werten trifft eine T1 Scourge Heavy Missile den NPC:

    momentane Werte:

    T1 momentan: 12,58
    T1 Retribution: 10,11 (80,37%)

    Precission momentan: 14,72
    Precission Retribution: 14,59 (99,12%)

    Du verlierst mit Precissions also gewaltige 0,88% Schaden. Man sieht jedoch, dass Precissions deutlich an Boden gegenüber T1 gewinnen, was ihren Einsatz im PvE vielleicht sogar mal rechtfertigen könnte.

    Gucken wir uns nun mal Furies gegen ein BS an, nehmen wir mal einen Pith Ursurper ( http://games.chruker.dk/eve_online/item.php?type_id=24150 ).

    Fury momentan: 192
    Fury Retri: 163,73 (85,28%)
    T1 momentan: 150
    Fury Retri maxskills: 182

    Wenn man also kein totaler Anfänger ist, ist das ganze weniger dramatisch als es dargestellt wird.
    Und der Rangenerf ist auf ner Tengu nun wirklich nicht allzu dramatisch. Man kommt mit Fury/Precission auf ~42 km Reichweite. Gateorbit, F1F1F1F1F1F1... wird nicht mehr funktionieren, und das ist gut so.

    Rage: Du vergisst, dass die Werte in dem Spreadsheet ohne Skills sind ... Rage Torps haben mit max Skills einen Exploradius von 580,5 m, immerhin knapp 11% wenigr als jetzt.

    "If in other sciences we should arrive at certainty without doubt and truth without error, it behooves us to place the foundations of knowledge in mathematics. "
    Roger Bacon

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    1. Nachtrag: Rechenfehler (eeeks)

      Die eigentlichen werte lauten:

      T1 momentan: 20
      T1 Retribution: 16,67 (83,35%)

      Precission momentan: 26,84
      Precission Retribution: 25,86 (96,35%)

      (alles auf 2 Dezimalstellen gerundet)

      Fury bleiben, zumindest bei max Skills, gleich. Hatte mich schon gewundrt, dass Heavies Frigs SO schlecht treffen sollen. Der Nerf ist zu T1 HMl etwas gnädiger als oben, zu Precis etwas härter, aber viel ändert sich doch nicht. Nur das Precis nach Retribution im Vergleich zu T1 noch besser als oben sein werden.

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  2. Bene, hab ich mich um 2% verrechnet...Messungenauigkeit ;)
    Einzig bei den Exploradien hab ich mich mehr verrechnet, aber die hab ich auch nicht per exel sondern via kopf schnell überschlagen. (Painter mal skills mal kopfrechenungenauigkeit ;) ) aber gut zu wissen das ragetorps zumindest bei max.skills nen dmg-buff bekommen. hätt ich aber auch selber drauf kommen...

    Viel ändert sich im Vergleich zum alten Buff in Sachen HML nicht. Ist halt das selbe wie vorher, nur in neuem Gewand und ohne TE/TC-Effekte.
    läuft vermutlich darauf hinaus das man am Ende mit Furys+Preci und nem TP auf er Tengu fliegt.
    Bleibt nur die Frage was CCP eigentlich mit den Reaktionen der Community gemacht hat...

    so long Shad...

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    1. Müsste mal durchrechnen, ob es nach dem Patch nicht doch mehr Sinn macht, meine Tengu mit HAMs statt HMs zu fliegen...

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    2. Rage HAMs sollten auch nachm Patch noch gut laufen. Wurden zwar auch ein bissel generft, aber nicht in dem maßße, dass sich die flugweise der tengu ändenr würde. für frigs vielt t1 hams nutzen.

      so long shad

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  3. " Klar, das macht gegen Schlachtschiffe oder so nicht so viel aus, aber gegen Fregatten schlägt es rein."

    "Fury: [...] aber die ~45% Schadensreduktion über Explosionsgeschwindigkeit und -radius sind schon derb."

    Willkommen in der Welt der Mittleren Waffen, versuch mal mit ner 650 mm Artillerie oder ner Mittleren Railgun oder Beam Laser ne Fregatte zu treffen sobald die in einen engen Orbit eingeschwenkt ist, da machst du nicht wenig sondern gar keinen schaden, also sind Raketen da sogar immer noch im Vorteil gegenüber den Geschützen.

    Die T2 Schadensmunition war schon immer (seitdem sie überhaupt benutzbar wurde) nur gegen größere Ziele sinvoll.

    Also wenn man die Änderungen mal in den Kontext der anderen Waffen setzt klingen sie für mich immer noch sehr fair.

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    1. naja...vielt wäre es fairer wenn da nicht der dmg-nerf der HMs wäre. diese 10% weniger schaden weg, dann wäre es vielt(!) fair...aber so hat haben hms jetzt nen verzögerten schaden und nen schlechteren schaden als die anderen waffensysteme...
      weiter reduzieren können sie die range der HMs halt net, sonst schießen HAMs weiter...aber für mich heißt das jetzt schon, HMs sind tot, lang leben die HAMs. mir tun halt nur die Noobs leid. ich hab raketenreichweitenskills max. da kommen auch HAMs (und Torps) weit genug.

      so long Shad.

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