Montag, 30. Dezember 2013

Double Irish With a Dutch Sandwich...

...oder so ähnlich müssen gestern die Jungs von Laurentson INC und Kill It With Fire gedacht haben...



Zurück zum Anfang. In unserem Static wohnten irgendwelche Leute (Laurentson INC) in 'nem C2. In deren Static hingegen wohnte Kill It With Fire, welche vor kurzem DE-NI, wenn auch mit Hilfe des gefühlten halben W-Spaces, etwas gefisted haben.(Ich hab mal den, wenn ich mich nicht irre, größten Kampf zwischen denen mit BrDoc aufbereitet: Link)

Ja, cool. Wir sind ja so killgeil, das wir in der Not auch einsame Skiffs angehen, aber in diesem Fall war da schon mehr zu holen.
Scheinbar dachten das unsere C2-Bewohner auch. Die fanden unsere Idee Kill It With Fire gemeinsam etwas zu zerbröseln ganz interessant.
Okay, die Idee mit total fremden Leuten in Eve 'ne gemeinsame PvP-Aktion zu machen ist gewagt. Aber wir sind ja killgeil, also fanden wir die Idee gut und die C2ler auch. Die C2-Bewohner schlugen daraufhin vor, dass wir am Static-Loch vom C2 Kill It With Fire baiten sollten.
Wait. Wir sind ja killgeil, aber das stank nach schlechtem Fisch, zudem doch die Jungs von Kill It With Fire die C2-Bewohnerflotte schon gesehen hatte, unsere Flotte hingegen noch nicht.
Na, nach einigem hin und her wurde dann klar das die Sache nichts wurde. Es roch uns zu sehr nach Falle.

Während wir also leicht verstimmt beschlossen das Static zu closen, begannen die C2-Bewohner unverhofft an unserem Loch herumzuspielen...daher wehte also der Wind. Wir sollten die Beute werden und waren nicht in deren Falle gelaufen.
Nun gut, an unserem Loch können wir ja etwas spielen, das Kill It With Fire-Loch hatte einen Scout, so dass wir genügend Vorwarnzeit hatten, falls das eine neue Falle sein sollte.
Also alle Mann ans Loch und zwei oder drei Guardians mit zwei Proteusen rüber ins Static und abwarten was geht.
Es passierte was erwartet wurde. Sie jumpten zu uns, Bubble ging auf und wir waren getrappt. Zugleich sprang Kill It With Fire und unser Scout schlug Alarm.
Essenzeit.
Dachten sie. Zu dumm das wir einen Plan hatten. Die Bubble rettet sich ins Static kirz vor dem Tod, sodass wir vom WH wegkamen bevor Kill It With Fire bei uns im Loch war. Dafür standen jetzt Kill It With Fire und Laurentson INC bei uns im WH.

Während wir uns also neu formierten und zum Gegenangriff reiten wollten (entgegen aller Erwartungen hatte Kill It With Fire gar nicht so viele geschickt), machen die anderen Parteien beiden was? Sie waren wohl zu weit vorgeprescht und verzogen sich einfach nach 2 Minuten wieder...gab da nur ein Problem, das Loch in unser Static war jetzt zu klein für alle. So blieben einige der Laurentson INC-Leute bei uns gefangen. Fail.
Na gut, wir als gute Gastgeber einer Party helfen natürlich gerne beim Weg nach draußen finden. Mit Lasern, Autocannons, Blaster und Scannerprobes versteht sich.
Am Ende erwischte es so eine Megathron, eine Guardian, eine Absolution und eine Prophercy aus dem WH, inkl. der Pods versteht sich.

So weit so gut...nur Kill It With Fire und Laurentson INC sind jetzt irgendwie pisst.
Laurentson INC weil wir ihre gestrandeten Jungs raus geschmissen hatten. Verständlich.
Kill It With Fire vielleicht weil sie keinen Kampf bekommen haben oder weil sie seit dem Kampf gegen DE-NI zu viel Selbstbewusstsein haben.
Also haben sie uns jetzt 'nen Sack Scouts ins WH gestellt. Mal schauen was daraus wird...



so long Shad...


P.S.: Ja, ich lebe noch. Ich arbeite nur zuviel...

Donnerstag, 5. September 2013

Q&A: Industrials in Odyssey 1.1

Für die Industrials hat sich in Odyssey 1.1 ja einiges verändert. Insbesondere die Varianten mit einem speziellen Laderaum können jetzt konsequent auf Tank oder Speed gefittet werden, da Laderaumerweiterungen auf spezielle Laderäume keinen Effekt haben. Nachfolgend hab ich mal ein Beispielfit für die Hoarder erstellt.

[Hoarder, Speed]
Damage Control II
Inertia Stabilizers II
Inertia Stabilizers II

EM Ward Field II
Adaptive Invulnerability Field II
Large Shield Extender II
Medium Shield Extender II

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Medium Polycarbon Engine Housing II
Medium Low Friction Nozzle Joints II
Medium Low Friction Nozzle Joints II

Der Name Speed mag im ersten Moment irritieren, aber ich hab durch Rigs und Module die Aligntime auf unter 5 Sekunden gedrückt, so dass dieses Schiff in 5 Sekunden im Warp ist. Zudem hat sie dank Shield Extender, Hardner und DC 23k eHP, kann also nicht von jedem dahergelaufenen mal eben so gegankt werden. Absolute Sicherheit ist das natürlich nicht, aber man sollt auch keine Abermilliarden an ISK in einem T1-Industrial rumschippern.
Für die anderen Schiffe im speziellem Laderaum kann man das Fitting ähnlich wie bei dieser Hoarder konzipieren, wenn man lieber mehr Tank will, dann wirft man in die Rigslot Shield Extender Rigs und/oder Resistenzrigs rein, in die Lows DC und Reinforced Bulkheads. Man muss nur schauen wie das mit den Ressourcen des einzelnen Schiffs aussieht. Ungefähr so:

[Hoarder, Tank]
Damage Control II
Reinforced Bulkheads II
Reactor Control Unit II

EM Ward Field II
Adaptive Invulnerability Field II
Large Shield Extender II
Large Shield Extender II

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Medium Anti-Thermal Screen Reinforcer II
Medium Core Defense Field Extender II
Medium Core Defense Field Extender II

Damit kommt man dann auf ca. 43k eHP bei 9 Sekunden Zeit bis zum Warp. Wenn man nicht böse weggealphat wird, dann könnt man unter Umständen sogar die 180 HP Schildwiederaufladung nutzen.
Erfolgreiches Haulern!

So long Shad…

Mittwoch, 4. September 2013

Its fucking vertical!


Nachdem wir gestern aus einer kleinen Aktion in einem C6 zurückgekehrt waren (ist nicht viel passiert, eine Moros mit billigem Pod, eine Chimera mit Pod und zwei Tower (eins, zwei) erlegt), waren wir noch ein bisschen am Sleepern. Auch nicht spannender. Scheinbar war dem einen Morospiloten dabei so langweilig das er eingepennt ist und beim reinwarpen dann etwas zu spät gebremst ist. Den Effekt schaut ihr euch selber an:

Was zuerst wie ein Auffahrunfall ausieht...

...war einfach nur extrem hart gebremst. Fucking Nosedive!
So long Shad...


Dienstag, 3. September 2013

EFT 2.20 für Eve Odyssey erschienen

Seit eben gibt es die Version 2.20 von EFT für Odyssey 1.1. Dank an Gripen für das schnelle Umsetzen.
Downloadlink

So long Shad...

Q&A: Marauder

Ich wurde die Tage in einem Kommentar zu Details über Maraudern gefragt und was da die Unterschiede zwischen den Rassen sind.
Ich versuch das mal zu beantworten.

Also es gibt 4 Marauder: Die Kronos, die Paladin, die Vargur und die Golem. Reihenfolge zufällig.
Allen gemein sind die Boni auf 100% Waffenschaden und Traktorreichweite und -geschwindigkeit.
Anmerkung zu allen Fits: Die TCs werden normalerweise mit Optimal Scripts geladen, es sei den man hat Nahkämpfer (z. B. Fregatten) im Visier und man braucht das zusätzliche Tracking, dann kommen Tracking Scripte rein. Drohnen nimmt man Sentrys für mehr Schaden und Hobgoblins gegen Fregatten.


Die Kronos ist der Marauder der Gallente. Kennzeichen sind die Boni auf Hybridwaffen (Schaden, Tracking), Panzerungsreperaturfähigkeit und Webs (ermöglicht 90% Webs).

Geflogen werden kann die Kronos als Bralwer mit dem höchsten Papierschaden überhaupt (bis zu 1650 DPS mit Sentrys und Void) und sehr guten Tracking, dafür allerdings einer sehr bescheidenen Reichweite (ca. 23km mit Void). Zudem ist ihr Schaden auf kinetischen und thermischen Schaden begrenzt und ab spätestens 10km schießt sie im Falloff, der Schaden fällt also auch recht schnell nach unten. Diese Eigenschaft macht sie aber sehr stark in Anomalien und anderen PvE-Gebieten, in welchen die Gegner im wahrsten Sinne des Wortes auf ihrem Kopf spawnen, vor allem da dank dem starken Tracking der Blaster und Web auch Fregatten schnell sterben.
Die Alternative mit Rails hat natürlich das Rangeproblem nicht, dafür aber auch 40% weniger Schaden und zudem das Problem, das ihr Tracking unterirdisch ist. Dafür dürfte die Killspeed in Anos wie Sanctums oder Havens und den meisten Level 4 Missionen der Brawlervariante überlegen sein, einfach weil die Feinde in Reichweite sind.

[Kronos, PvE short]
Federation Navy Magnetic Field Stabilizer
Federation Navy Magnetic Field Stabilizer
Federation Navy Magnetic Field Stabilizer
Tracking Enhancer II
Armor Thermic Hardener II
Armor Kinetic Hardener II
Large Armor Repairer II

Stasis Webifier II
100MN Microwarpdrive II
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Heavy Capacitor Booster II, Cap Booster 800

Neutron Blaster Cannon II, Void L
Neutron Blaster Cannon II, Void L
Neutron Blaster Cannon II, Void L
Neutron Blaster Cannon II, Void L
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Large Hybrid Collision Accelerator II
Large Hybrid Metastasis Adjuster I


[Kronos, PvE long]
Federation Navy Magnetic Field Stabilizer
Federation Navy Magnetic Field Stabilizer
Federation Navy Magnetic Field Stabilizer
Tracking Enhancer II
Armor Thermic Hardener II
Armor Kinetic Hardener II
Large Armor Repairer II

Stasis Webifier II
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Heavy Capacitor Booster II, Cap Booster 800

425mm Railgun II, Caldari Navy Antimatter Charge L
425mm Railgun II, Caldari Navy Antimatter Charge L
425mm Railgun II, Caldari Navy Antimatter Charge L
425mm Railgun II, Caldari Navy Antimatter Charge L
[empty high slot]
[empty high slot]
[empty high slot]

Large Hybrid Collision Accelerator II
Large Hybrid Metastasis Adjuster I


Die Paladin ist der Marauder der Amarr. Kennzeichen sind Boni auf Webs (90% Webs), Laserschaden, Capacitor und Panzerungsreperatur.

Im Endeffekt gilt das gleiche wie für die Kronos. Unterschied ist das Waffensystem, die Paladin nutzt Laser, welches eine bessere Reichweite, schlechteres Tracking und weniger Papierschaden hat. Zudem hat die Paladin auch mit Scorchlinsen auch noch 65km Reichweite, so dass es nicht nötig ist Long Range Waffen zu installieren und ein MWD erledigt sich damit auch. Nachteilig ist aber die Limitierung auf EM-/Thermal-Schaden, so dass man mit ihr bevorzugt gegen Bloodraider und Sansha fliegen sollte.

[Paladin, PvE Short]
Imperial Navy Heat Sink
Imperial Navy Heat Sink
Imperial Navy Heat Sink
Tracking Enhancer II
Large Armor Repairer II
Armor Thermic Hardener II
Armor EM Hardener II

Tracking Computer II, Optimal Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Heavy Capacitor Booster II, Cap Booster 800
Stasis Webifier II

Mega Pulse Laser II, Conflagration L
Mega Pulse Laser II, Conflagration L
Mega Pulse Laser II, Conflagration L
Mega Pulse Laser II, Conflagration L
[empty high slot]
[empty high slot]
[empty high slot]

Large Energy Burst Aerator II
Large Egress Port Maximizer I


Die Vargur ist der Marauder der Minmatar. Kennzeichen sind Boni auf Projektilwaffenfeuergeschwindigkeit, -tacking und -falloff, sowie Schildreperatur.

Aufgrund des mageren Powergrids ist die Vagur nur in der Lage mit 800mm Autocannons umzugehen. Long Range Fits sind leider nicht möglich. Vorteil der Vargur ist, neben der relativ freien Schadenswahl (und somit Gegenerwahl) mit thermalen, kinetischen und explosiven Geschossen, der enorme Falloff, durch welchen man eigentlich fast immer Range hat. Der Preis dafür ist allerdings eine Schadenreduktion. Effektiv müsste man deshalb eine Vargur mit MWD fliegen, da zudem die Midslots vom Schildtank mitbelegt werden, allerdings ist dies wegen dem mauen Powergrid nicht möglich oder nur mit viel ISK zu realisieren. Auffällig ist hier auch, dass die Tech2 Munition Mist ist. Hail bringt kaum mehr DPS, bei straken Einbußen im Tacking und geringen Einbußen im Falloff. Barrage bringt Range, welche man eigentlich nicht braucht, es sei den man hat mal Gegner echt weit draußen.

[Vargur, PvE]
Republic Fleet Gyrostabilizer
Republic Fleet Gyrostabilizer
Republic Fleet Gyrostabilizer
Republic Fleet Gyrostabilizer
Tracking Enhancer II

Tracking Computer II, Optimal Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Stasis Webifier II
X-Large Shield Booster II
Adaptive Invulnerability Field II
Explosive Deflection Field II

800mm Repeating Artillery II, Republic Fleet EMP L
800mm Repeating Artillery II, Republic Fleet EMP L
800mm Repeating Artillery II, Republic Fleet EMP L
800mm Repeating Artillery II, Republic Fleet EMP L
[empty high slot]
[empty high slot]
[empty high slot]

Large Projectile Burst Aerator II
Large Projectile Metastasis Adjuster I


Die Golem ist der Marauder der Caldari. Kennzeichen sind die Boni auf Schildwiederherstellung, Target Painter Effektivität, sowie Fluggeschwindigkeit und Explosionsgeschwindigkeit von Torpedos und Cruise Missiles.

Klassischer Vorteil eines Raketenschiffes ist die Tatsache, dass die Schiffe nur einen Optimal haben. Nachteil ist dafür das die Reichweite effektiv kleiner ist als angezeigt (weil die Raketen Flugzeit verbrauchen zum Starten) und weil Defenderraketen von NPCs Schaden rausnehmen (bei der Golem wegen den 4 Launchern immerhin 25% weniger Schaden). Zudem verwenden NPCs Defender sehr gerne. Auf der anderen Seite steht der Vorteil, dass man ein Waffensystem hat, welches ohne Energie auskommt und Trackingprobleme nicht kennt, dafür aber die Signaturgröße und die Fluggeschwindigkeit des Ziels beim Schaden berücksichtigen muss.
Kurz gesagt kann eine Cruisegolem nichts, was eine Raven Navy Issue nicht besser könnte, vor allem verliert die RNI aber nicht 25% ihres Schadens durch Defenderraketen, sondern nur 12,5%. Eine Torpgolem ist zwar in der Lage mehr Schaden auszuteilen, aber dies nur über eine relativ kurze Distanz von 28-33km (mit einem Reichweitenrig), sodass sie einen MWD fitten muss, was wiederum auf den Schaden geht, welcher am Gegner ankommt. Dafür kann man sie eigentlich gegen jeden Gegner fliegen, sofern es mit dem Tank passt, weswegen Sansha/Bloodraider eher unangenehm sind.

[Golem, PvE Short]
Caldari Navy Ballistic Control System
Caldari Navy Ballistic Control System
Caldari Navy Ballistic Control System
Caldari Navy Ballistic Control System

Thermic Dissipation Field II
Kinetic Deflection Field II
Caldari Navy Large Shield Booster
Medium Electrochemical Capacitor Booster I, Cap Booster 800
Prototype 100MN Microwarpdrive I
Phased Weapon Navigation Array Generation Extron
Phased Weapon Navigation Array Generation Extron

Torpedo Launcher II, Scourge Rage Torpedo
Torpedo Launcher II, Scourge Rage Torpedo
Torpedo Launcher II, Scourge Rage Torpedo
Torpedo Launcher II, Scourge Rage Torpedo
[empty high slot]
[empty high slot]
[empty high slot]

Large Hydraulic Bay Thrusters II
Large Warhead Rigor Catalyst II

(braucht ein 1%-Powergridimplantat)

So long Shad...

Freitag, 30. August 2013

EveHQ v2.12 veröffentlicht

Quantix Blackstar hat heute Nacht eine neue EveHQ Version zum Download freigegeben.
Bedingt dadurch, das EveHQ unter anderem auf .NET 4.0 umgestiegen ist, muss diese Version manuell von hier heruntergeladen werden.

Änderungen
- Es gibt ein neues System zur Ermittelung der Itempreise.
- Eve Market Data Relay (EMDR) Uploader, welcher Daten für das Marktdaten wieder in EMDR zurückspielt. Der Uploader ist in der Grundeinstellung deaktiviert.
- Neues Installationssystem auf Basis von NSIS.
- Automatisches, zeitbasiertes Sichern von Daten.
- Verbessertes Updatesystem

Den vollständigen englischen Artikel (mit Downloadlink) gibt es hier.

So long Shad...

Dienstag, 27. August 2013

Odyssey 1.1 kommt am 3. September

Moin zusammen,
es ist soweit. CCP Fozzie hat mit einem Blogpost, Titel "28 SHIPS LATER: SHIP AND MODULE BALANCING IN ODYSSEY 1.1", die Veröffentlichung von Odyssey 1.1 für den 3. September 2013 angekündigt.
Im Rahmen dieser Erweiterung soll es ganze 28 Schiffe angepasst werden. Details:

Industrials
Zum einen werden die folgenden Schiffe erst mal umbenannt:

- Iteron zu Nereus
- Iteron Mk. II zu Kryos
- Iteron Mk. III zu Epithal
- Iteron Mk. IV zu Miasmos
- Badger Mk. II zu Tayra

Zudem werden die Industrials umgestaltet. Statt das bisher alle das Gleiche können, mit einem Schiff das es am Besten kann, wird es in Zukunft Spezialisierungen geben wie bei den Kampfschiffen. Jede Rasse wird ein Schiff bekommen, das soviel transportieren kann wie die Iteron V heute, und eines, welches auf Reisegeschwindigkeit und Überlebensfähigkeit ausgelegt ist.
Zudem wird es 4 neue Laderaumtypen geben:

- Die Hoarder soll darauf spezialisiert sein so Dinge wie Munition, Bomben, Boosterladungen und so zu transportieren.
- Das Spezialgebiet der Kyros wird der Mineralientransport sein
- Die Epithal wird für PI-Produkte zuständig sein
- Die Miasmos wird einen speziellen Laderaum für Erze, Eisblöcke und Gas haben.

Zudem wird jedes Industrial noch einen individuellen Charakter haben, wie zum Beispiel die schnelleste Fluggeschwindigkeit (Wreathe), den größten Laderaum (Tayra) oder eben einen Drohennhangar (Nereus) oder Raketenwerfer (Badger and Tayra).

Alle Details hier.

Heavy Assault Cruiser
HACs werden in Zukunft mehr auf Wiederstandsfähigkeit und eine bessere elektronische Grundausstattung (Sensorstärke, Capwiederaufladung) ausgelegt sein, was ihre höhere Fertigungsqualität als T2-Schiffe mehr unterstreichen soll. Zudem werden sie eine 50%igen Reduzierung des MWD-Signatur-Nachteils bekommen.
Die Details zu den einzelnen Änderungen an jedem einzelnen Schiff kann man hier nachlesen.

Command Ships
Kurz gesagt werden alle Kommandoschiffe jetzt in der Lage sein auf dem Schlachtfeld zu überleben. Deswegen werden alle Tech-2-Resistenzen bekommen. Zudem weder die Kommandoschiffe immer die beiden bevorzugten Waffensysteme der Rassen verwenden, so dass sich bei einigen das Waffensystem ändert (z. B. kriegt die Claymore Werfer und die Eos Drohnen). Außerdem werden die Kommandoschiffe in der Lage sein 3 Warfarelinks zu aktivieren mit 2 freien Highslots, sodass nur für den dritten Link Waffenkapazität geopfert werden muss.
Die Bonusse auf die Links werden sie wie folgt verteilen. (Passend zur Rasse)

Amarr: Armored und Information Warfare
Caldari: Siege und Information Warfare
Gallente: Armored und Skirmish Warfare
Minmatar: Siege und Skirmish Warfare

Auch hier gibt es einen Link für mehr Details.

Änderungen an den Warfarelinks
Warefarelinks werden ab Odyssey 1.1 nicht mehr in Forcefieldern aktivierbar sein. Das wird nicht für Mininglinks gelten. Für Mininglinks wird das erst gelten, wenn die Rorqual angepasst wurde.
Auf lange Sicht sollen Warfarelinks aber nur noch lokal wirken.
Zudem werden folgende Änderungen durchgeführt:

- Armor und Siege Warfarelinks und der Skirmish Warfare: Interdiction Maneuvers Link werden in ihrer Stärke reduziert um sie mehr mit den anderen Links auf ein Level zu bringen.
- Die Bonussärke soll in Zukunft mehr von den Modulen und weniger von den Skills und Implantaten abhängen.
- Das Strategic Cruiser Warfare Processor Subsystem wird in Zukunft nur noch einen Bonus von 2% pro Level geben, so dass Kommandoschiffe in Zukunft die stärksten Booster sein werden.
- Der neue Information Warfare: Sensor Integrity Link soll mehr Aufschaltreichweite und Sensorstärke geben.

Zudem soll es neue Faction Mindlinks geben und die bestehenden Mindlinks können in Zukunft über den Concord LP-Shop erworben werden. (Preis ca. 80 Millionen ISK)

Mehr Details.

Änderungen an den Medium Long Range Turrets
Die mittleren Kanonen mit großer Reichweite werden folgende Änderungen erfahren:

Medium Rails:

+15% Feuerrate
+15% Schadensmultiplikator
-15% Tracking

Medium Beams:

+25% Schadensmultiplikator
-10% Tracking

Medium Artillery:

+10% Feuerrate
-5% Tracking

Ziel ist es die Waffensysteme interessanter zu machen.

Details zu den Änderungen.

Buff der Armor Repairers und Shield Boosters
Die Reperaturfähigkeit aller lokalen Sub-Capital Armorrepairers wird um 15% und die Reperaturleistungder meisten lokalen Shieldbooster wird um 5 bis 15% erhöht.

Details dazu.

Der neue Nosferatu
Der Nos wird in Zukunft sehr gut gegen Schiffe sein, welche größer als das eigene sind. Um genau zu sein, die Effektivität soll davon abhängen, das das feindliche Schiff absolut mehr Cap hat als das eigene Schiff.

Nos-Details

Dominixanpassung
Okay, ich wollt absichtlich nicht "Nerf" schreiben, weil die Bonusse der Dominix aktuell etwas mächtig sind. Deswegen werden sie angepasst. Der Drone Tracking and Optimal Range Bonus wird von 10% auf 7,5% reduziert. Mehr nicht, also kein Weltuntergang.

Details zu Dominixänderung

So long Shad...

Sonntag, 25. August 2013

Q&A: Mining

Mal ein bisschen ab vom normalen Thema. Diesmal rede ich ein bisschen übers Mining. Allzu viel Erfahrung hab ich damit nicht, Steine lutschen ist langweilig, das mach ich echt nur wenn nichts los ist, aber ein bisschen schon und gewisse Fittinggrundsätze gelten auch fürs Mining.

eve rokh erze
Eine Miningrokh ist ja fast schon ein Klassiker. 8 Mining Laser, 3 Mining Laser Upgrades und Tank. Fertig ist das Miningschlachtschiff. Geminert wird natürlich in eine Can, da die Rokh einen viel zu kleinen Cargohold hat.

[Rokh, Mining]
Mining Laser Upgrade II
Mining Laser Upgrade II
Mining Laser Upgrade II
Co-Processor II
Co-Processor II

Large Shield Extender II
Large Shield Extender II
EM Ward Field II
Thermic Dissipation Field II
Adaptive Invulnerability Field II
Shield Recharger II

Miner II
Miner II
Miner II
Miner II
Miner II
Miner II
Miner II
Miner II

Large Processor Overclocking Unit I
Large Anti-Kinetic Screen Reinforcer I
Large Core Defense Field Purger I


Hobgoblin II x5
Mining Drone II x5

Hat einen Yield von 1284/Minute, Tank 127 DPS bei 90k effHP und drückt mit Dronen 99 DPS raus. Genug um im Highsec im Belt zu stehen. Bei dem Tank Müssen auch Ganker schon schwere Geschütze auffahren.

skiff fitting eve
Die Skiff ist ja das Tankschiff der Exhumer, also das direkte Pendant zur Rokh. Hier ist die Frage wie viel Tank man haben will/muss/brauch und wie viel Yield man dafür opfern möchte. Ich hab mich in diesem Fall dagegen entschieden Yield zu opfern, hab dafür aber auf einen Asteroidenscanner verzichtet. So verliert man zwar etwas Yield, wenn der Asteroid leer ist, dafür hat man doch noch halbwegs viel Tank.

[Skiff, Mining]
Mining Laser Upgrade II
Mining Laser Upgrade II

Medium Shield Extender II
Medium Shield Extender II
Gist C-Type EM Ward Field
Gist C-Type Thermic Dissipation Field
Adaptive Invulnerability Field II

Strip Miner I

Medium Core Defense Field Purger II
Medium Core Defense Field Purger II

Schiff: 140 Mio, die Deadspace-Hardner zusammen 50 Mio. Rigs je 30 Mio.

Hobgoblin II x5
Mining Drone II x5

Von den Werten her ähnlich zu Rokh. Der Yield liegt bei 1365/Minute, Defense sind 110 DPS, die Hobos machen 99 DPS Schaden. Einzig man hat halt nur 64k effHP, sprich Ganker haben es etwas leichter. Als Ausgleich gibt es dafür einen Ore Cargo Hold, welcher 15.000m³ fasst, was ca. 15 Minuten Mining entspricht.
Die beiden Deadspace Hardner kosten zusammen ca. 50 Mio., die Rigs je 30 Mio.. Das Schiff selber 140 Mio. Damit ist die Skiff in Summe ungefähr so teuer wie die Rokh von oben.

eve rokh gegen fregatten?
Da wir gerade schon beim Thema Rokh sind. Was macht eine Rokh gegen Fregatten? Klar, Drohnen auswerfen und auf sie hetzen.

So long Shad…

Donnerstag, 22. August 2013

Motion Capturing mal anders

Okay, normalerweise beschränke ich mich ja auf EvE und seine Umwelt, aber mir ist die folgende Technologiedemo in die Hand gefallen zum Thema Motion Capturing. Diese Demo ist echt Sehenswert, aber hält nicht ganz was der Titel verspricht. Have Fun.





So long Shad…

Dienstag, 20. August 2013

Sommer(doppel-)lochschießen III

Man könnte ja meinen ich komm in Eve nur noch online um PvP zu machen, dabei würde ich doch mal gerne wieder ein paar ISK verdienen. Aber auch gestern sollte es nicht sein. Stattdessen lag im Briefkasten eine Mail mit den geplanten PvP-Aktionen für diesen Tag. Also auf ins PvP-Boot und auf zum Stagingsystem, auf dem Plan steht PoCo-Abreißflotte in einem fremden WH schießen und 2 Thanatose erlegen.

Denkste. Stattdessen wurden in einem anderen WH, mit Zugang am anderen Ende der Galaxis versteht sich, von German Research and Production 2 Archons, eine Naglfar, eine Moros und eine Loki gemeldet. Hurra, einmal 35 Sprünge quer durch die Galaxis, also weniger labern, mehr fliegen. Zum Glück für uns sind die Capitals von KYIV Co gerade aus ihre Garagen gekommen um zu ratten und zudem waren sie auch noch nicht gerade flott dabei. Als wir nach ca. 45 Minuten eine Flotte von 40 Mann, inkl. Scout, (Die rot-weiss-roten Piloten, Uncharted Skies, German Research and Production, Spirits of Vacon, Krautz WH Exploration and Production) versammelt hatten, waren die gerade erst in der zweiten 100%igen Anomalie. Tackle vor, DPS hinterher, Bubble up, Loki blind, DPS on Moros, Neut on Carrier. So ungefähr ging es los und es folgte ein, bedingt durch die beiden Carrier, nicht ganz so kurzer Todeskampf der Moros (Pod).

Die Moros im Todeskampf

Nächstes Primary wurde die Archon von MactepDark. Was wir zudem Zeitpunkt noch nicht wussten, war das der eine echt harte Nuss werden sollte. Der Junge hätt nämlich getankt wie eine Verrückte und ging einfach nicht Tod. Bei 20% Struktur ist er in den Triage und hat wieder gegengereppt, nachdem wir ihn in 3% Schritten (Armor Repair Boost runter schießen, 3% Struktur schießen, neuen Armor Repair Boost…) von Struktur befreit hatten. Also fix gewechselt auf die Archon von MEGAMULT 2 und Zack war sie erst trocken und dann Tod (Pod).

Der Tod der ersten Archon...

Zurück zur Anderen Archon. Diese hatte inzwischen wieder vollen Armor, also Neuts auf die Archon und dann haben wir versucht ihn zu töten. Das Dolle war, der hat selbst ohne Capbuddie sein Cap trotz Neuts bei 20% gehalten und immer wieder gegengereppt. Nur diesmal hatten wir einfach mehr DPS. Nach einem sehr lagen Todeskampf starb auch diese Archon (Pod).

...und die zweite Archon stirbt.


Blieben eine Loki (Pod) und eine Naglfar (Pod), welche beide im Vergleich zu den Archons klang und sanglos starben. Fast schon Langweilig.

Eine einsame Naglfar stirbt...


Anschließend haben wir noch das Schlachtfeld ausgeräumt. Dabei hat unserer Wrackgreifer (in Form einer Cormorant) irgendwie seine Nase zu tief in die Moros gesteckt.

Der Looter steckt tief in der Moros...was er da will?


Abschlussbetrachtung:
1 Moros, 1 Naglfar, 2 Archon, 1 Loki und 5 Kapseln tot
Battlereport auf Eve Kill
Battlereport bei BrDoc


Damit war der Spaß aber noch nicht vorbei. Um ehrlich zu sein, Capitalschießen ist nicht wirklich forderndes PvP. In der Regel kämpft man gegen einen klar unterlegenen Feind. Deshalb gab es diesmal eine Steigerung. Unsere Scouts meldeten uns, dass in dem WH mit den PoCos nicht nur die Bewohner sich anschickten die PoCos abzuschießen, nein es wurde jeweils eine Flotte von Bitten. und No Holes Barred. Es sah also massiv nach einem Gang Bang aus mit 2-4 Beteiligten Gruppierungen.

Unsere Capitaljagdflotte setzte sich also wieder in Bewegung, diesmal zum ursprünglichen Stagingsystem. Wieder 25 Sprünge. Also wir da ankamen waren wir noch 25 Mann, verstärkt durch 5 Leute von den Querschlaegern. Dem gegenüber standen jeweils 26 Mann von Bitten und NoHo, 10 Mann von den Archangels und noch 4 aus Einzelcorps. Würden die alle nur gegen uns kämpfen, wäre das tödlich für uns geworden. Aber zu unserem Glück haben die sich untereinander die Fresse poliert.

Es war also ein 4 Parteien Gefecht und jeder ballerte auf jeden nur nicht auf uns. Bitten kamen mit einer Schildflotte, NoHo mit einer Armorflotte und die Archangels kamen mit irgendwas Gemischtem. Wir ballerten den Jungs von den Archangels erst die DPS und danach dem Rest die Logis weg. Das führte dazu, dass nach und nach die Masse sich vom Schlachtfeld zurückzog, bis nur noch Bitten und wir übrig waren. Als uns dann starke feindliche Verstärkungen gemeldet wurden, haben wir uns auch vom Schlachtfeld bewegt, erst auf einen Safespot, danach an Ausgangs-WH zum High.

Ergebnis: 19 Schiffe und 22 Kapseln tot.

Wie wir dort so standen kam die Meldung, das Bitten das Schlachtfeld lootet und das das Verbindungs-WH zur Verstärkungsflotte des Feindes kollabiert ist. Bäm!

Leider musste ich hier offline. (Arbeiten am nächsten Tag…)

Was folgte war ein erneuter Angriff unsererseits auf die Flotte auf dem Schlachtfeld. Was ich beim Offlinegehen noch mitbekommen habe, war das Primarys gecallt wurden und der BR erzählt mir, dass 8 Schiffe und 3 Kapseln nochmal abgeschossen wurden.

Battlereport auf Eve Kill
Battlereport bei BrDoc

Zusammengefasst haben wir an diesem Abend also 32 Schiffe und 30 Kapseln mit einem Wert von ca. 19 Milliarden vernichtet. Eigene Verluste: 1 Purifier, Wert: 44 Millionen. Das kann man doch mal erfolgreich nennen.
Ich danke an dieser Stelle den Jungs von Bitten, NoHo und den Archangels für den Fight, sowie meinen Respekt an MactepDark für seine Widerstandsleistung.

Btw. „Axel E. Fischer, CDU, fordert Frequenzbegrenzungen für Jammer.“

So long Shad…

Montag, 19. August 2013

How-To fit... (Part 6d): Factionschlachtschiffe - Die Nightmare


Leise, still und heimlich hab ich meinen Guide mal um die Sektion für die Nightmare vergrößert und zudem ein paar Rechtschreibfehler korrigiert.
Zu mehr bin ich irgendwie nicht gekommen, ich hab den „Fehler“ gemacht mir ein Humble Bundle zu kaufen.
Crysis 2 ist fast durch, stürzt aber momentan immer wieder ab.
Dead Space hab ich, nachdem mich die Steuerung (konsolenlike) angewidert hat, wieder fortgeworfen.
Mirror's Edge wartet noch darauf das ich es anspiele.
Danach werde ich wohl wieder ganz bei Eve sein.

So long Shad…

Freitag, 16. August 2013

Sommerlochschießen II

Einmal ist nicht genug. Zweimal muss her. Da es beim letzten Mal so erfolgreich war, haben wir beschlossen, das Sommerlochschießen zu wiederholen.
Okay, das lief eher so: Wir waren gestern gerade am Sleeper, als aus einem anderen WH die Meldung zu uns kam, das da eine Moros und eine Orca und anderer Stuff rumfliegen würden. Also haben wir von Krautz WH Exploration and Production unsere Ärsche zackig-knackig in die kleineren PvP-Schiffe bewegt, der C2-Zugang des Ziel-WHs vertrug nicht so viele Schlachtschiffe, und ab ging die Post.
Ein kurzer Ritt durchs High und wir standen nah am WH-Eingang und dann hieß es erst mal warten. Die Moros war nämlich irgendwie gerade unmotiviert wieder aus dem Forcefield zu kommen.
Zeit für eine Runde Bildchen posten im Chat, dumm rum labern, Foren surfen…na den Rest denkt ihr euch lieber.
Nach einer knappen Stunde Wartens, war es dann soweit. Der HIC wurde reingerufen und kurz darauf die ganze Flotte. Getackelt waren Scorpion, Manticore, Orca und Moros. Die Moros hat ziemlich lange durchgehalten, Dualrep und wir hatten keine Neuts dabei. Aber schlussendlich haben wir sie down bekommen. Dazu haben wir noch den Scorpionpilot und den Morospilot aus ihren Eier gepellt.

Eine tote Moros...

...und die selbe Moros nochmal.


Eine Proteus, welche am WH zum High wartete und wohl das Lootindu abschießen wollte, ist uns entwischt. Das mit dem vom WH wegbumpen müssen wir nochmal üben.
Alles in allem trotzdem erfolgreich, wir hatten eine Menge Spaß und Erfolg.

Battlereport bei Evekill
Battlereport bei BrDoc

Beim nächsten Mal versuch ich dann Bilder während der Schlacht zu machen.

Btw.: „Axel E. Fischer, CDU, fordert besser Absperrmaßnahmen für Wurmlöcher."

So long Shad...

Montag, 12. August 2013

Q&A: Fittingfragen II

eve online anfänger bergbau schiff fitting
Als Anfängerschiff für den Bergbau bietet sich die Venture an. Mit relativ kleinen Fittinganforderungen erreicht man schon einen ganz guten Ertrag. Möglich wäre zum Beispiel folgendes:

[Venture, Newbie Mining High]
Mining Laser Upgrade I

Survey Scanner I
1MN Afterburner I
Medium Shield Extender I

Miner I
Miner I
[empty high slot]

Small Anti-EM Screen Reinforcer I
Small Anti-EM Screen Reinforcer I
Small Anti-Thermal Screen Reinforcer I


Mining Drone I x2

Am besten einen Asteroiden orbiten während man ihn abbaut, durch die Geschwindigkeit sollte man nicht von NPC getroffen werden. Zudem ist das Ding spottbillig, Ganker sind also kein Thema.

ab oder mwd für schlachtschiff eve
Auf einem Schlachtschiff würde ich definitiv zu einem MWD raten. Wenn man das Antriebsmodul benutzt, dann eh nur um Entfernungen möglichst schnell zu überbrücken (z. B. um zum Accelerationgate in der Mission zu kommen), nicht um dauerhaft mit erhöhter Geschwindigkeit zu fliegen. So etwas wie ein Speedtank ist auf einem Schlachtschiff nicht wirklich sinnvoll aufgrund der geringen Basisspeed. Beim Einsatz des MWDs sollte man aber bedenken, dass dieser die eigene Signatur von Haushoch auf Hochhaushoch aufbläht. Also nicht genau dann den MWD einsetzen, wenn man gerade unter schwerem Feuer ist.

nighthawk lvl 4
Nighthawk in Level 4 Missionen ist möglich, allerdings lohnt sich die Skillzeit nicht wirklich. Eine Tengu kann den Job genauso gut machen. Einziger Vorteil ist der etwas geringere Preis. Übrigens ist auch bei der Nighthawk Aktivtank besser als Passivtank. Beispiele:

[Nighthawk, PvE Level 4 cheap]
Ballistic Control System II
Ballistic Control System II
Ballistic Control System II
Capacitor Flux Coil II
Capacitor Flux Coil II

10MN Afterburner II
Phased Weapon Navigation Array Generation Extron
Medium Shield Booster II
Pith C-Type EM Ward Field
Adaptive Invulnerability Field II

Heavy Assault Missile Launcher II, Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Scourge Heavy Assault Missile
[empty high slot]

Medium Warhead Flare Catalyst II
Medium Warhead Rigor Catalyst II

Vergleichsweise günstig, 500 DPS Schaden, Tank kann man Gegenerspezifisch anpassen, die 200 DPS Tank sollten aber im Verbund mit dem Speedtank ausreichen.
Wenn man mehr Geld hat kann man eines der folgenden Fittings nehmen:

[Nighthawk, PvE Level 4 not so cheap medium SB]
Caldari Navy Ballistic Control System
Caldari Navy Ballistic Control System
Caldari Navy Ballistic Control System
Ballistic Control System II
Capacitor Flux Coil II

Republic Fleet 10MN Afterburner
Phased Weapon Navigation Array Generation Extron
Gistum A-Type Medium Shield Booster
Pith C-Type EM Ward Field
Adaptive Invulnerability Field II

Heavy Assault Missile Launcher II, Caldari Navy Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Caldari Navy Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Caldari Navy Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Caldari Navy Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Caldari Navy Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Caldari Navy Scourge Heavy Assault Missile
[empty high slot]

Medium Warhead Flare Catalyst II
Medium Warhead Rigor Catalyst II

[Nighthawk, PvE Level 4 not so cheap small SB]
Caldari Navy Ballistic Control System
Caldari Navy Ballistic Control System
Caldari Navy Ballistic Control System
Ballistic Control System II
Ballistic Control System II

Republic Fleet 10MN Afterburner
Phased Weapon Navigation Array Generation Extron
Pithi A-Type Small Shield Booster
Pith C-Type EM Ward Field
Adaptive Invulnerability Field II

Heavy Assault Missile Launcher II, Caldari Navy Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Caldari Navy Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Caldari Navy Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Caldari Navy Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Caldari Navy Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Caldari Navy Scourge Heavy Assault Missile
[empty high slot]

Medium Warhead Flare Catalyst II
Medium Warhead Rigor Catalyst II

Beide habe die gleiche Anzahl an DPS, die Medium SB Variante hat 300 DPS Tank, die Small SB Variante 200 DPS Tank. Ob man sie fliegen will sei jedem selbst überlassen, in meinen Augen ist die Nighthawk in jedem Fall was für Liebhaber, welche das Schiff an sich mögen.

raven navy issue oder golem? 2013
Die Frage ist relativ klar zu beantworten. Nach aktuellem Stand ist die Cruise-RNI sowohl einer Torp-RNI als auch einer Torp-Golem leicht überlegen durch die bessere Möglichkeit ihren Schaden an den Mann zu bringen und der größeren Range. Ausnahme dürften hier die Anos vom Typ Forsaken Hub (also Anos, in welchen die NPCs auf 0 spawnen) sein. Hier ist eine Torp-Golem nicht nur etwas schneller (weil kein Rangeproblem), sondern kann zudem auch noch ihren Salvager-/Tractorfähigkeiten effektiv einsetzen und so mehr ISK pro Zeit erwirtschaften.

Ich warte aber mal ab was CCP noch mit den Maraudern macht, das könnt die Sache nochmal ändern.

So long Shad…

Donnerstag, 8. August 2013

Q&A: Diverses

Beschäftigen wir uns mal heute nicht direkt mit Schiffen, dafür aber mit anderen Dingen.


eve online wozu compressed ore

Gute Frage. Ernsthaft. Eingeführt wurde die ore compression von CCP, weil sie die mineral compression generft hatten. Im selben Atemzug hatten sie auch Tricks zu Transport von Mineralien (Industrials fitted auf maximalen Cargo in einem Carrier --> ein Carrier konnte so die Mineralien für einen Titan befördern) unterbunden, so dass es ein kleines Transportproblem gab, wenn man die Mineralien für einen Titan zum Zielort bringen wollte.

Stattdessen wurde die Rorqual eingeführt und mit ihr die Möglichkeit der ore compression. Diese Möglichkeit wird allerdings nur wenig genutzt, Gründe dafür sind die folgenden:
Zum Komprimieren muss die Rorqual für 5 Minuten in den Siege gehen, was sie verwundbar macht.
Der Laderaum begrenzt die Menge Erze, welche auf einmal komprimiert werden können.
Die Blueprints für die mineral compression können ausschließlich mit einer Rorqual genutzt werden, kosten pro Stück 2 Mrd. ISK und jede Rorqual hat nur 4 Produktionslinien.
Selbst Dense Veldspar hat nur eine Kompressionrate von effektiv 13:1 (bezogen aufs Mineral). Im Vergleich dazu haben 800 Repeating Artillery I eine Kompressionsrate von 34,4:1.

Zudem haben die meisten etablierten Allianzen in ihren System ausgedehnte Jump Bridge Netzwerke, so dass der Transport über Module einfacher ist. Eingesetzt wird die Rorqual zum Komprimieren und Transportieren nur von kleinen Gemeinschaften ohne ausgedehntes Jump Bridge Netzwerk.


tracking to shoot towers eve

Es mag lustig klingen, aber es ist nicht ganz einfach einen Tower zutreffen. Das musste ich mal in einem Zerstörer feststellen, als ich eben jenes versucht habe. Stehend. Mit Fregattenwaffen. Trotzdem ging einiges an Schüssen daneben. Wie viel Tracking man zum Treffen braucht weiß ich nicht genau, aber 1-2 Trackingmodule schaden definitiv nicht.


So long Shad…

Q&A: Amarr Drohnenschiffe

Zur Abwechslung mal was leicht anderes in Sachen Fitting auf diesem EvE Blog. Normalerweise rede ich ja bevorzugt über Caldarischiffe, einfach weil ich damit am meisten Erfahrung habe, aber seitdem ich in Delve war, verfüge ich auch über reichlich Wissen und Erfahrung mit Amarrschiffen. Da zudem jemand ratsuchendes mit der Frage nach „amarr drohnenschiff fitting“ auf mein Blog kam, veröffentliche ich doch mal drei passende Fittings dazu.
Eines vorweg, Energized Adaptive Nano Membrane II sind Platzhalter für gegnerspezifische Hardner. Ebenso sind Turrets in die Highslots meistens noch möglich, die Verwendung ist aber in der Regel optional, weil es an Unterstützungsmodulen (Tracking Enhancer, Tracking Computer, Schadensmodule) fehlt und ihr Einsatz daher suboptimal ist. Raketen sind da zu bevorzugen, weswegen ich auch nur die eingebaut habe.
Wer mit dem Cap nicht klarkommt, sollte ein DDA gegen ein CPR tauschen. Kostet dann leider Schaden.


[Arbitrator, PvE Drone]
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Medium Armor Repairer II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Energized Adaptive Nano Membrane II

Drone Navigation Computer II
Experimental 10MN Afterburner I
Cap Recharger II
Cap Recharger II

Heavy Assault Missile Launcher II, Mjolnir Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Mjolnir Heavy Assault Missile
[empty high slot]
[empty high slot]

Medium Auxiliary Nano Pump I
Medium Auxiliary Nano Pump I
Medium Capacitor Control Circuit I


Hammerhead II x5
Hobgoblin II x10
Hammerhead II x5

Für einen Kreuzer und Medium Drones hat die Arbitrator echt nette Werte. Offensichtlich ist, dass dies ein Speedtank ist, so dass der Medium Repairer nur im Fall der Fälle genutzt wird. Man könnte also auch noch 2 Laser Turrets oder 2 Blaster einbauen. Level 2 Missionen sollten damit kein Problem sein.


[Prophecy, PvE Drone]
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Medium Armor Repairer II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Energized Adaptive Nano Membrane II

Omnidirectional Tracking Link II
Omnidirectional Tracking Link II
Cap Recharger II
Experimental 10MN Afterburner I

Heavy Missile Launcher II, Mjolnir Heavy Missile
Heavy Missile Launcher II, Mjolnir Heavy Missile
Heavy Missile Launcher II, Mjolnir Heavy Missile
Heavy Missile Launcher II, Mjolnir Heavy Missile
[empty high slot]

Medium Auxiliary Nano Pump I
Medium Auxiliary Nano Pump I
Medium Auxiliary Nano Pump I


Garde II x3
Garde II x3
Hobgoblin II x10

Ähnlich wie die Arbitrator ein Speedtank, aber diesmal kurvenziehend um die eigenen Sentrys. Wenn es gegen Angels geht würde ich persönlich das 4. DDA gegen einen dritten Hardner austauschen. Level 3 Missionen dürften damit gut laufen.


[Armageddon, PvE Drone]
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Ballistic Control System II
Large Armor Repairer II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Energized Adaptive Nano Membrane II

Omnidirectional Tracking Link II
Omnidirectional Tracking Link II
Cap Recharger II
Cap Recharger II

Cruise Missile Launcher II, Mjolnir Cruise Missile
Cruise Missile Launcher II, Mjolnir Cruise Missile
Cruise Missile Launcher II, Mjolnir Cruise Missile
Cruise Missile Launcher II, Mjolnir Cruise Missile
Cruise Missile Launcher II, Mjolnir Cruise Missile
[empty high slot]
[empty high slot]

Large Auxiliary Nano Pump I
Large Auxiliary Nano Pump I
Large Auxiliary Nano Pump I


Garde II x5
Garde II x5
Hobgoblin II x15

Definitiv kein Speedtank, das Orbiten der eigenen Drohnen kann trotzdem nicht schaden. Hier sollte man gegen Angels das BCU gegen einen dritten Hardner austauschen. Dann klappt es auch mit den „Nachbarn“.

So long Shad…

Mittwoch, 7. August 2013

How-To fit... (Part 6c): Schlachtschiff-Updates


Nur kurz am Rande notiert. Ich hab mich genötigt gesehen ein Update, welches bis zur Überarbeitung der Marauder warten sollte vorzuziehen. Grund ist, dass ich meine Aussage, dass die RNI kompliziert zu fliegen ist in der Form nicht mehr halten kann. Im Gegenteil, sie ist ein sehr gutes Schiff, das auch Neulinge mit etwas Geduld und Umsicht einsetzen können. Daher hab ich sowohl ein Fit für die RNI im meinen deutschen Guide eingebaut, als auch meine Aussagen zum Thema RNI/CNS geändert habe.

So long Shad…

Freitag, 2. August 2013

Sommerlochschießen

Sommerloch ist draußen. Aber keine Angst, im WH wird zum Gegenangriff geblasen. Wie? Mit 6 Caps!

Okay, die ganze Story. Ich war gerade online gekommen, Corpmates waren gerade am Sleepern, Sommer bedingt (35+°C) war nicht viel los, ich wollt eigentlich auch gleich wieder offline (weil einfach zu warm), da kam die Meldung, das 6 Caps und eine Loki beim Sleepern gesichtet wurden. Im selben Moment begannen Member aus 43 Corps sich in 4 Flotten zu formen und zum Wurmlocheingang zu fliegen. Die erste Gruppe waren die Jungs von Uncharted Skies, welche die Caps entdeckt hatten. Diese wartete zwei WHs vom Battlefield entfernt auf die Unterstützung der Gruppe zwei.

Die Gruppe zwei bestand aus Piloten von Krautz WH Exploration and Production und Cockroach Industries. Mit dem Eintreffen des ersten Teils von Gruppe zwei am Wartepunkt von Gruppe eins, begann der Angriff auf die Caps. In dieser Phase hatten wir gerade so genug DPS um die Remotereperaturleistung der Carrier zu brechen, die Eigenreperaturleistung der Carrier hingegen war zu stark für uns. Folglich starb starb erst nach einigem hin und her eine Moros (Pod). Die zweite Moros folgte dann schneller, weil der zweite Teil der Gruppe zwei mit der Gruppe drei (Die rot-weiss-roten Piloten) eingetroffen war.

Kurz darauf kam dann auch noch die Gruppe vier, bestehend aus vielen Bombern, dazu. Es folgten Capkills im Minutentakt. Archon, Thanatos (Pod) und eine Loki (Pod).
Auf unsere Seite starben nur zwei Falcons. 4 Bomber sind durch Friendly Fire draufgegangen am Schluss…
Leider sind uns einige Pods und eine Moros entwischt. Das passiert leider, wenn man nur einen HIC dabei hat.

Kompletter Battlereport
Bereinigter Battlereport bei BrDoc


So long Shad…

Mittwoch, 31. Juli 2013

Q&A: Caldarizerstörer

Neulich erreichte mich die Frage nach dem „bestes caldari zerstörer fitting“. Nun ja, was soll ich dazu sagen. Wie immer gibt es zwei Antworten darauf. Ein bestes Fitting gibt es nicht. Aber ich will ein paar Möglichkeiten aufzeigen.

PvE
PvE-technisch wären theoretisch beide Caldarizerstörer (Cormorant und Corax) in der Lage L1 und L2 Missionen zu absolvieren. Besser geeignet wäre allerdings sicher die Corax, dank ihren Raketen.

[Corax, PvE]
Ballistic Control System II
Ballistic Control System II

Experimental 1MN Afterburner I
Small Shield Booster II
EM Ward Amplifier II
Thermic Dissipation Amplifier II

Rocket Launcher II, Scourge Rocket
Rocket Launcher II, Scourge Rocket
Rocket Launcher II, Scourge Rocket
Rocket Launcher II, Scourge Rocket
Rocket Launcher II, Scourge Rocket
Rocket Launcher II, Scourge Rocket
Rocket Launcher II, Scourge Rocket

Small Processor Overclocking Unit I
Small Bay Loading Accelerator I
Small Anti-Kinetic Screen Reinforcer I

225 DPS auf 15km, 44 Peakdefense und 583 m/s sollten ausreichen um jede Level 1 oder 2 Mission zu erledigen. Light Missiles fallen wegen CPU-Problemen leider aus.

Etwas ausgefallener ist die folgende Idee:

[Cormorant, PvE blaster]
Magnetic Field Stabilizer II
Magnetic Field Stabilizer II

Experimental 1MN Afterburner I
Small Shield Booster II
Cap Recharger II

Light Neutron Blaster II, Antimatter Charge S
Light Neutron Blaster II, Antimatter Charge S
Light Neutron Blaster II, Antimatter Charge S
Light Neutron Blaster II, Antimatter Charge S
Light Neutron Blaster II, Antimatter Charge S
Light Neutron Blaster II, Antimatter Charge S
Light Neutron Blaster II, Antimatter Charge S
[empty high slot]

Small Anti-EM Screen Reinforcer I
Small Anti-Thermal Screen Reinforcer I
Small Hybrid Collision Accelerator I

361 DPS auf 2,5+3,1km, 36 DPS Peakdefense, 648 m/s. Nachteil ist die recht kleine Reichweite der Blaster, aber wenn man in Range ist, dann platzt jeder Gegner in Level 1 und 2 Missionen mehr als schnell.

PvP
PvP-technisch bieten sich wegen den recht schwachen Tankeigenschaften der Zerstörer eigentlich nur Long-Range-Ideen an. Einzige Ausnahme wäre die folgende Blaster/Dual-ASB-Variante:

[Cormorant, PvP blaster]
Magnetic Field Stabilizer II
Magnetic Field Stabilizer II

Experimental 1MN Afterburner I
Medium Ancillary Shield Booster, Cap Booster 50
Small Ancillary Shield Booster, Cap Booster 25

Light Neutron Blaster II, Antimatter Charge S
Light Neutron Blaster II, Antimatter Charge S
Light Neutron Blaster II, Antimatter Charge S
Light Neutron Blaster II, Antimatter Charge S
Light Neutron Blaster II, Antimatter Charge S
Light Neutron Blaster II, Antimatter Charge S
Light Neutron Blaster II, Antimatter Charge S
[empty high slot]

Small Anti-EM Screen Reinforcer I
Small Anti-Thermal Screen Reinforcer I
Small Anti-EM Screen Reinforcer I

342 DPS auf 2,5+3,1km, 148 DPS Defense, 4,2k eHP, 648 m/s. Mit Implantaten wäre sogar ein MWD möglich. Das Ding wäre auf jeden Fall mal lustig zu fliegen, ich probiere es bei Gelegenheit mal aus.

Zurück zu den erprobten Fittings:

[Cormorant, PvP rail]
Magnetic Field Stabilizer II
Magnetic Field Stabilizer II

Limited 1MN Microwarpdrive I
F-90 Positional Sensor Subroutines, Targeting Range Script
Small F-S9 Regolith Shield Induction

150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
[empty high slot]

Small Anti-EM Screen Reinforcer I
Small Anti-Thermal Screen Reinforcer I
Small Anti-EM Screen Reinforcer I

[Corax, PvP]
Ballistic Control System I
Ballistic Control System I

Limited 1MN Microwarpdrive I
Prototype Sensor Booster, Targeting Range Script
Upgraded Thermic Dissipation Amplifier I
Upgraded EM Ward Amplifier I

Light Missile Launcher II, Scourge Light Missile
Light Missile Launcher II, Scourge Light Missile
Light Missile Launcher II, Scourge Light Missile
Light Missile Launcher II, Scourge Light Missile
Light Missile Launcher II, Scourge Light Missile
Light Missile Launcher II, Scourge Light Missile
Light Missile Launcher II, Scourge Light Missile

Small Rocket Fuel Cache Partition I
Small Processor Overclocking Unit I
Small Ancillary Current Router I

Stay out of enemy range! Beide haben 70+km Reichweite, viel Speed und 4,5+k eHP. Trotzdem oder gerade deswegen sollte man aber wirklich Abstand zum Feind halten. Wenn man das einhält, dann hat man damit auch recht viel Erfolg.

So long Shad…

Mittwoch, 17. Juli 2013

Q&A: Schiffsfragen II


Auf zu einer neuen Runde Fragen beantworten. Die folgenden Fragen sind sogar noch recht frisch, irgendwann in den letzten zwei, drei Tagen hat Google sie zu mir gebracht.


ferox einsteiger schiff
Ähm, nein. Ähnlich wie die Rokh ist die Ferox für Einsteiger nicht so gut geeignet. Im Gegensatz zur Drake, welche wenig Skillpunkte gut kompensiert, braucht die Ferox ein paar Skills mehr um gut zu laufen.

eve scorpion sinnvoll
Die übliche Frage: Wofür?
Fürs PvE eindeutig nein. Also man kann sie zwar im PvE fliegen, aber das ist wirklich was für Liebhaber. Performant ist was anderes.
Fürs PvP hingegen gibt es ein definitives Ja. Dank ihres Ewar-Bonuses und ihres Slotlayouts kann man sie sogar mit einem guten Amorbuffer versehen und so in Armorfleets mitfliegen.

eve online rokh mit raketen
Wieso? Eine Rokh hat 8 Highslots, aber nur 4 Launcherhardpoints. Die Bewaffnung zu mischen ist selten eine gute Idee, bei der Rokh ist auf jeden Fall eine gute Idee sie „reinrassig“ zu bewaffnen. Im PvE heißt das entweder Blaster oder Rails, im PvP gibt es auch Fittings mit Missiles und Nos/Neut.

eve naga l4 runner
Das ist eher nicht zu empfehlen. Der Tank der Naga bricht am ersten Accerlation Gate mit hoher Wahrscheinlichkeit zusammen. PvE in der Naga ist nur in Belts oder in Anos möglich, da ist sie aber auch sehr gut dabei.


So long Shad

Sonntag, 14. Juli 2013

Q&A: Wie fitte ich x?

Immer wieder kommen Menschen mit einer Frage nach einem speziellen Fitting hier her. Ich werde diesmal die ein oder andere beantworten.


bantam pve fitting
Also, wenn man unbedingt die Bantam im PvE fliegen will meinte wegen, aber eine Merlin macht den Job um Welten besser. Die Bantam ist ein Logistic, welche mehr im Flotten Verwendung finden.

[Bantam, Newb]
Magnetic Field Stabilizer I
Tracking Enhancer I

Tracking Computer I, Tracking Speed Script
Medium Shield Booster I
Stasis Webifier I
1MN Microwarpdrive I

150mm Prototype Gauss Gun, Antimatter Charge S
150mm Prototype Gauss Gun, Antimatter Charge S
[empty high slot]

Small Anti-EM Screen Reinforcer I
Small Anti-EM Screen Reinforcer I
Small Anti-Thermal Screen Reinforcer I

Würde für Level 1 Missionen reichen. Aber wie gesagt, die Merlin macht den Job doppelt so gut.


eve heron fitting
Wenn man die Heron als für Relic-Sites im High fliegen will, dann würde sich das folgende Fitting anbieten. Für Ausflüge ins Low würde ich zur Buzzard raten. Will man hingegen nur scannen, dann schmeißt man einfach alle Medslots mit Scanupgrademodulen zu und die Rigslots mit Gravity Capacitor Upgrades.

[Heron, Newb]
Expanded Cargohold I
Expanded Cargohold I

Data Analyzer I
Relic Analyzer I
1MN Afterburner I
Scan Acquisition Array I
Scan Rangefinding Array I

Core Probe Launcher I, Core Scanner Probe I
Prototype Cloaking Device I
[empty high slot]

Small Gravity Capacitor Upgrade I
Small Emission Scope Sharpener I
[empty rig slot]


caldari salvage fitting
Ein Salvagefitting, welches nicht Noctis heißt, ist relativ simpel:

[Cormorant, little noctis]
Expanded Cargohold I
Expanded Cargohold I

1MN Microwarpdrive I
Cap Recharger I
Cap Recharger I

Salvager I
Salvager I
Salvager I
Salvager I
Small Tractor Beam I
Small Tractor Beam I
Small Tractor Beam I
Small Tractor Beam I

Small Cargohold Optimization I
Small Cargohold Optimization I
Small Cargohold Optimization I


eve online scorpion mit lasern ausrüsten
Der einzige Grund wieso man auf eine Scorpion Laser montieren mag ist meiner Ansicht nach das man beim Towershoot etwas helfen möchte. Das folgende Fitting ist sowohl in der Lage dauerhaft ein paar DPS mit den Laser raus zudrücken als auch ausreichend in der Lage zu jammen. (Die Jammer sind Platzhalter für Jammer nach Wahl) Die 100k+ EHP gibt es obendrein.

[Scorpion, LaZZor]
1600mm Reinforced Steel Plates II
Damage Control II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Armor Explosive Hardener II

ECM - Multispectral Jammer II
ECM - Multispectral Jammer II
ECM - Multispectral Jammer II
ECM - Multispectral Jammer II
ECM - Multispectral Jammer II
ECM - Multispectral Jammer II
ECM Burst II
Cap Recharger II

Mega Modulated Energy Beam I, Multifrequency L
Mega Modulated Energy Beam I, Multifrequency L
Mega Modulated Energy Beam I, Multifrequency L
Mega Modulated Energy Beam I, Multifrequency L
[empty high slot]

Large Trimark Armor Pump I
Large Trimark Armor Pump I
Large Trimark Armor Pump I


caldari schiff ausrüstung
caldari pve fitting
Das Beantworten dieser Frage löse ich mit einem Link auf meine Fittingguide in deutsch und englisch.

so long Shad

Freitag, 12. Juli 2013

Q&A: Schiffsfragen



Die Frage nach dem Besten für irgendwas stellt sich immer wieder und immer wieder kommen Menschen zu diesem Blog und fragen sich genau das. Ich will daher zumindest mal 3 Fragen nach dem besten Schiff beantworten.
Ich merke an dieser Stelle an, dass die folgenden Aussagen keinen Anspruch auf absolute Korrektheit haben. Sie spiegeln mehr meine Erfahrungen wieder.


eve caldari best bc

Die Frage nach dem besten Battlecruiser (Schlachtkreuzer) der Caldari ist wahrscheinlich am schwersten zu beantworten. Es gibt zwar nicht so viel Auswahl, aber alle 6 Battlecruiser (3 Tech 1, 1 Navy, 2 Tech 2) sind in allem gut verwendbar.

Die Naga ist ein exzellenter Kiter im PvP dank der Range der Railguns und macht mit Blastern und Buffertank in Anos oder im Belt im 0.0 auch eine gute Figur. Etwas extremer aber möglich ist die Verwendung mit Rails in Anos wie ich im Projekt NagAno dokumentiert habe.

Die Ferox wird zwar weniger verwendet, aber das liegt daran das andere ihre Aufgaben besser machen. Wenn dann wird sie als Brawler (also Nahkämpfer) mit Blastern im PvP oder mit Rails in Missionen geflogen.

Die Drake ist durch ihre Fähigkeit zu tanken vor allem für Anfänger im PvE in Missionen beliebt, fliegt aber auch gerne in PvP in Flotten. Letzteres könnte aber daran liegen, das so viele Leute die Drake für die Einkommenssicherung skillen.

Die Navy Drake ist effektiv auf PvE beschränkt. Das liegt aber nicht an ihren Fähigkeiten, sondern daran das ihr besseren Fähigkeiten, im Vergleich zur Drake, den Mehrpreis kaum rechtfertigen, so dass sich das Risiko, welcher ihr Einsatz im PvP mit sich bringt, eher gescheut wird.

Die Command Ships Vulture und Nighthawk leider vor allem unter ihren Skillanforderungen. Dabei ist zumindest die Nighthawk im PvE gut verwendbar. PvP-technisch leiden beide darunter das die Tech3-Cruiser aktuell die besseren Boosterschiffe sind.

Zusammenfassend kann man also sagen, dass die Frage nach dem besten Caldari Battlecruiser nicht eindeutig zu beantworten ist, sondern immer vom Einsatzgebiet ist.

  
eve online beste caldari schiffe

Erweitern wir die Frage nach den besten Caldarischiffen. Dann gibt sich folgendes Bild:

PvP: Rokh (Rokhtrine), Drake (Drakefleets), Tengu, Naga

Im PvP ist die Rokh im Rahmen der Rokhtrine das beste Caldarischlachtschiff und vielleicht das am häufigsten im PvP eingesetzte Schiff. Danach folgt die Drake, welche dank der Tatsache dass fast jeder sie fliegen kann, oder führt sogar die Liste mit den häufigsten Verwendungen an. Die Tengu und die Naga sind skillintensiver und zudem wird die Tengu häufiger im Wurmloch eingesetzt.
Rein Qualitativ sind die 4 aber alle auf ihr Einsatzgebiet beschränkt die besten.

PvE: Raven Navy Issue, Golem, Tengu, Naga, Raven, Drake

Hier ist die Unterscheidung einfach Raven Navy Issue = Golem > Tengu > Raven > Drake. Einzig die Naga springt aus der Reihe hier raus, weil sie im PvE auf spezielle orte begrenzt ist, dort aber unter Umständen die Golem und die Raven Navy Issue überbieten kann. Die anderen 5 glänzen dafür auch durch Vielseitigkeit im Bereich der Einsatzszenarien im PvE. Allerdings steigt auf der Skillaufwand je besser die Schiffe sind.


eve online bestes mission schiff

Diese Frage ist für zwei Bereiche verschieden zu beantworten.

Im Highsec für Level  4 Missionen dürften die besten Missionsschiffe sicher die Navy Raven Issue oder ein Marauder (Golem/Vargur) sein. Wenn es um das Blitzen von Missionen geht, ist eine Machariel sogar noch besser. Wenn man nur gegen Sansha oder Blood Raider Missionen fliegt, dann ist die Nightmare ebenfalls sehr gut.

Für Level  5 Missionen  ist ein Carrier sicher das Optimum der Dinge in Sachen Killspeed, aber der hat das für Nachteile in der Beweglichkeit.  Alternativen wären eine Rattlesnake oder eine Isthar, beide passiv getankt. Aktiv Tanks sind in Level  5 Missionen kaum machbar wegen des massiven Neutings. Wenn man in Gruppen fliegt, dann ist Remote Repair hilfreich und macht die Schiffswahl sehr flexibel.

So long Shad...

Mittwoch, 10. Juli 2013

Q&A: Sleeper Drones

Okay, ich muss gestehen, ich bin mir nicht ganz sicher was dieser Mensch genau suchte, als er mit dem Begriff eve online sleeper drones bei mir landete, aber ich vermute mal er wollte wissen, was man können muss um im WH zu ratten.

Hintergrund Sleeper
Die Slepper selber sind eine der bekannten Rassen, welche früher in New Eden gelebt haben. Die anderen sind die Takmahl, Talocan und die Yan Jung.
Es wird angenommen, dass die Sleeper von Menschen abstammen und die Galaxie für tausende von Jahren besiedelt haben.  Heute findet man von ihnen nur noch Ruinen, z. B. im Herrschaftsbereich der Minmatar.
Technologisch sind die Sleeper uns teilweise ebenbürtigen, auf manchen Gebieten aber auch weit voraus. Ihr Spezialgebiet waren die Bereiche der virtuellen Realität, der Hirnschnittstellentechnik und der Kyrotechnik.

Sleeper im Gefecht (Besser Sleeper Drones im Gefecht)
Sleepers verursachen Omnischaden. Die Raketen explosive/kinetischen Schaden, die Laser EM-/Therm-Schaden. Dementsprechend müssen Schiffe mit ausbalancierten Resistenzen versehen müssen.
Zudem wechseln Sleeper gerne das Ziel. Dieses Zielwechseln kann man gezielt beeinflussen indem man einem Schiff mit ECM oder Sensor Dampenern ausstattet. Diese verursachen einen sehr hohen Gefahrenlevel, so dass Sleeper dieses Schiff bevorzugt angreifen werden. Das ECM-Schiff sollte allerdings gut getankt sein.
Vermutete Sleeperresistenzen:
Armor: 70/70/70/70
Structure: 0/0/0/0

Vorgehensweise
Klasse 1 und 2 Wurmlöcher (C1 und C2 Wormholes) sind prinzipiell alleine machbar, ein Battlecruiser reicht aus um die Sleeper zu bekämpfen.
Wurmlöcher der Klasse 3 (C3 Wormholes) können in einem Schlachtschiff oder einem strategischen Kreuzer alleine geflogen werden.
Klasse 4 Wurmlöcher (C4 Wormholes) sind alleine nur in einem sehr teuer gefitteten Factionschlachtschiff oder Marauder machbar. Alternativ würde sich ein Carrier anbieten, was bedeutend weniger riskant (in Sachen Sleeper) ist.
Für Klasse 5 und 6 Wurmlöcher (C5 und C6 Wormholes) ist ein Capital Pflicht. Allerdings sollte man aufpassen, selbst ein Carrier kann hier alleine in tödliche Schwierigkeiten geraten. Sollte man auf die verrückte Idee kommen in einem Sub-Capital alleine Anos fliegen zu wollen, dann kann man sich genauso gut auch versuchen Pudding an die Wand seiner Kapsel zu nageln.

Eine noch tödlichere Gefahr sind allerdings andere Spieler, welche zu Besuch kommen. Passt also auf beim Sleeper jagen!

Das Loot der Sleeper oder was gibt es als Lohn?
  • Wenn Sleeper zerstört werden, dann hinterlassen sie in ihren Wracks 4 verschiedene Dinge, welche an manchen Stationen von NPCs angekauft werden:
  • Neural Network Analyzers: Wert 50.000 ISK, werden von allen Sleeperschiffsklassen gedropt.
  • Sleeper Data Libraries: Wert 200.000 ISK, werden von allen Sleeperschiffsklassen gedropt.
  • Ancient Coordinates: Wert 1.500.000 ISK, sind in den Hinterlassenschaften von Kreuzer und Schlachtschiffen zu finden.
  • Sleeper Drone AI Nexuses: Wert 5.000.000 ISK, sind vorallem in Schlachtschiffwracks zu finden.

Zudem kann aus den Wracks noch sogenannte „Ancient Salvage Materials“ gewinnen, welche für die Tech3 Produktion gebraucht werden.

Mehr fällt mir nicht mehr ein zum Thema Sleeper im WH.

So long Shad...