Ich wurde die Tage in einem Kommentar zu Details über Maraudern gefragt und was da die Unterschiede zwischen den Rassen sind.
Ich versuch das mal zu beantworten.
Also es gibt 4 Marauder: Die Kronos, die Paladin, die Vargur und die Golem. Reihenfolge zufällig.
Allen gemein sind die Boni auf 100% Waffenschaden und Traktorreichweite und -geschwindigkeit.
Anmerkung zu allen Fits: Die TCs werden normalerweise mit Optimal Scripts geladen, es sei den man hat Nahkämpfer (z. B. Fregatten) im Visier und man braucht das zusätzliche Tracking, dann kommen Tracking Scripte rein. Drohnen nimmt man Sentrys für mehr Schaden und Hobgoblins gegen Fregatten.
Die Kronos ist der Marauder der Gallente. Kennzeichen sind die Boni auf Hybridwaffen (Schaden, Tracking), Panzerungsreperaturfähigkeit und Webs (ermöglicht 90% Webs).
Geflogen werden kann die Kronos als Bralwer mit dem höchsten Papierschaden überhaupt (bis zu 1650 DPS mit Sentrys und Void) und sehr guten Tracking, dafür allerdings einer sehr bescheidenen Reichweite (ca. 23km mit Void). Zudem ist ihr Schaden auf kinetischen und thermischen Schaden begrenzt und ab spätestens 10km schießt sie im Falloff, der Schaden fällt also auch recht schnell nach unten. Diese Eigenschaft macht sie aber sehr stark in Anomalien und anderen PvE-Gebieten, in welchen die Gegner im wahrsten Sinne des Wortes auf ihrem Kopf spawnen, vor allem da dank dem starken Tracking der Blaster und Web auch Fregatten schnell sterben.
Die Alternative mit Rails hat natürlich das Rangeproblem nicht, dafür aber auch 40% weniger Schaden und zudem das Problem, das ihr Tracking unterirdisch ist. Dafür dürfte die Killspeed in Anos wie Sanctums oder Havens und den meisten Level 4 Missionen der Brawlervariante überlegen sein, einfach weil die Feinde in Reichweite sind.
[Kronos, PvE short]
Federation Navy Magnetic Field Stabilizer
Federation Navy Magnetic Field Stabilizer
Federation Navy Magnetic Field Stabilizer
Tracking Enhancer II
Armor Thermic Hardener II
Armor Kinetic Hardener II
Large Armor Repairer II
Stasis Webifier II
100MN Microwarpdrive II
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Heavy Capacitor Booster II, Cap Booster 800
Neutron Blaster Cannon II, Void L
Neutron Blaster Cannon II, Void L
Neutron Blaster Cannon II, Void L
Neutron Blaster Cannon II, Void L
[empty high slot]
[empty high slot]
[empty high slot]
Large Hybrid Collision Accelerator II
Large Hybrid Metastasis Adjuster I
[Kronos, PvE long]
Federation Navy Magnetic Field Stabilizer
Federation Navy Magnetic Field Stabilizer
Federation Navy Magnetic Field Stabilizer
Tracking Enhancer II
Armor Thermic Hardener II
Armor Kinetic Hardener II
Large Armor Repairer II
Stasis Webifier II
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Heavy Capacitor Booster II, Cap Booster 800
425mm Railgun II, Caldari Navy Antimatter Charge L
425mm Railgun II, Caldari Navy Antimatter Charge L
425mm Railgun II, Caldari Navy Antimatter Charge L
425mm Railgun II, Caldari Navy Antimatter Charge L
[empty high slot]
[empty high slot]
[empty high slot]
Large Hybrid Collision Accelerator II
Large Hybrid Metastasis Adjuster I
Die Paladin ist der Marauder der Amarr. Kennzeichen sind Boni auf Webs (90% Webs), Laserschaden, Capacitor und Panzerungsreperatur.
Im Endeffekt gilt das gleiche wie für die Kronos. Unterschied ist das Waffensystem, die Paladin nutzt Laser, welches eine bessere Reichweite, schlechteres Tracking und weniger Papierschaden hat. Zudem hat die Paladin auch mit Scorchlinsen auch noch 65km Reichweite, so dass es nicht nötig ist Long Range Waffen zu installieren und ein MWD erledigt sich damit auch. Nachteilig ist aber die Limitierung auf EM-/Thermal-Schaden, so dass man mit ihr bevorzugt gegen Bloodraider und Sansha fliegen sollte.
[Paladin, PvE Short]
Imperial Navy Heat Sink
Imperial Navy Heat Sink
Imperial Navy Heat Sink
Tracking Enhancer II
Large Armor Repairer II
Armor Thermic Hardener II
Armor EM Hardener II
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Heavy Capacitor Booster II, Cap Booster 800
Stasis Webifier II
Mega Pulse Laser II, Conflagration L
Mega Pulse Laser II, Conflagration L
Mega Pulse Laser II, Conflagration L
Mega Pulse Laser II, Conflagration L
[empty high slot]
[empty high slot]
[empty high slot]
Large Energy Burst Aerator II
Large Egress Port Maximizer I
Die Vargur ist der Marauder der Minmatar. Kennzeichen sind Boni auf Projektilwaffenfeuergeschwindigkeit, -tacking und -falloff, sowie Schildreperatur.
Aufgrund des mageren Powergrids ist die Vagur nur in der Lage mit 800mm Autocannons umzugehen. Long Range Fits sind leider nicht möglich. Vorteil der Vargur ist, neben der relativ freien Schadenswahl (und somit Gegenerwahl) mit thermalen, kinetischen und explosiven Geschossen, der enorme Falloff, durch welchen man eigentlich fast immer Range hat. Der Preis dafür ist allerdings eine Schadenreduktion. Effektiv müsste man deshalb eine Vargur mit MWD fliegen, da zudem die Midslots vom Schildtank mitbelegt werden, allerdings ist dies wegen dem mauen Powergrid nicht möglich oder nur mit viel ISK zu realisieren. Auffällig ist hier auch, dass die Tech2 Munition Mist ist. Hail bringt kaum mehr DPS, bei straken Einbußen im Tacking und geringen Einbußen im Falloff. Barrage bringt Range, welche man eigentlich nicht braucht, es sei den man hat mal Gegner echt weit draußen.
[Vargur, PvE]
Republic Fleet Gyrostabilizer
Republic Fleet Gyrostabilizer
Republic Fleet Gyrostabilizer
Republic Fleet Gyrostabilizer
Tracking Enhancer II
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Stasis Webifier II
X-Large Shield Booster II
Adaptive Invulnerability Field II
Explosive Deflection Field II
800mm Repeating Artillery II, Republic Fleet EMP L
800mm Repeating Artillery II, Republic Fleet EMP L
800mm Repeating Artillery II, Republic Fleet EMP L
800mm Repeating Artillery II, Republic Fleet EMP L
[empty high slot]
[empty high slot]
[empty high slot]
Large Projectile Burst Aerator II
Large Projectile Metastasis Adjuster I
Die Golem ist der Marauder der Caldari. Kennzeichen sind die Boni auf Schildwiederherstellung, Target Painter Effektivität, sowie Fluggeschwindigkeit und Explosionsgeschwindigkeit von Torpedos und Cruise Missiles.
Klassischer Vorteil eines Raketenschiffes ist die Tatsache, dass die Schiffe nur einen Optimal haben. Nachteil ist dafür das die Reichweite effektiv kleiner ist als angezeigt (weil die Raketen Flugzeit verbrauchen zum Starten) und weil Defenderraketen von NPCs Schaden rausnehmen (bei der Golem wegen den 4 Launchern immerhin 25% weniger Schaden). Zudem verwenden NPCs Defender sehr gerne. Auf der anderen Seite steht der Vorteil, dass man ein Waffensystem hat, welches ohne Energie auskommt und Trackingprobleme nicht kennt, dafür aber die Signaturgröße und die Fluggeschwindigkeit des Ziels beim Schaden berücksichtigen muss.
Kurz gesagt kann eine Cruisegolem nichts, was eine Raven Navy Issue nicht besser könnte, vor allem verliert die RNI aber nicht 25% ihres Schadens durch Defenderraketen, sondern nur 12,5%. Eine Torpgolem ist zwar in der Lage mehr Schaden auszuteilen, aber dies nur über eine relativ kurze Distanz von 28-33km (mit einem Reichweitenrig), sodass sie einen MWD fitten muss, was wiederum auf den Schaden geht, welcher am Gegner ankommt. Dafür kann man sie eigentlich gegen jeden Gegner fliegen, sofern es mit dem Tank passt, weswegen Sansha/Bloodraider eher unangenehm sind.
[Golem, PvE Short]
Caldari Navy Ballistic Control System
Caldari Navy Ballistic Control System
Caldari Navy Ballistic Control System
Caldari Navy Ballistic Control System
Thermic Dissipation Field II
Kinetic Deflection Field II
Caldari Navy Large Shield Booster
Medium Electrochemical Capacitor Booster I, Cap Booster 800
Prototype 100MN Microwarpdrive I
Phased Weapon Navigation Array Generation Extron
Phased Weapon Navigation Array Generation Extron
Torpedo Launcher II, Scourge Rage Torpedo
Torpedo Launcher II, Scourge Rage Torpedo
Torpedo Launcher II, Scourge Rage Torpedo
Torpedo Launcher II, Scourge Rage Torpedo
[empty high slot]
[empty high slot]
[empty high slot]
Large Hydraulic Bay Thrusters II
Large Warhead Rigor Catalyst II
(braucht ein 1%-Powergridimplantat)
So long Shad...
Dienstag, 3. September 2013
Freitag, 30. August 2013
EveHQ v2.12 veröffentlicht
Quantix Blackstar hat heute Nacht eine neue EveHQ Version zum Download freigegeben.
Bedingt dadurch, das EveHQ unter anderem auf .NET 4.0 umgestiegen ist, muss diese Version manuell von hier heruntergeladen werden.
Änderungen
- Es gibt ein neues System zur Ermittelung der Itempreise.
- Eve Market Data Relay (EMDR) Uploader, welcher Daten für das Marktdaten wieder in EMDR zurückspielt. Der Uploader ist in der Grundeinstellung deaktiviert.
- Neues Installationssystem auf Basis von NSIS.
- Automatisches, zeitbasiertes Sichern von Daten.
- Verbessertes Updatesystem
Den vollständigen englischen Artikel (mit Downloadlink) gibt es hier.
So long Shad...
Bedingt dadurch, das EveHQ unter anderem auf .NET 4.0 umgestiegen ist, muss diese Version manuell von hier heruntergeladen werden.
Änderungen
- Es gibt ein neues System zur Ermittelung der Itempreise.
- Eve Market Data Relay (EMDR) Uploader, welcher Daten für das Marktdaten wieder in EMDR zurückspielt. Der Uploader ist in der Grundeinstellung deaktiviert.
- Neues Installationssystem auf Basis von NSIS.
- Automatisches, zeitbasiertes Sichern von Daten.
- Verbessertes Updatesystem
Den vollständigen englischen Artikel (mit Downloadlink) gibt es hier.
So long Shad...
Dienstag, 27. August 2013
Odyssey 1.1 kommt am 3. September
Moin zusammen,
es ist soweit. CCP Fozzie hat mit einem Blogpost, Titel "28 SHIPS LATER: SHIP AND MODULE BALANCING IN ODYSSEY 1.1", die Veröffentlichung von Odyssey 1.1 für den 3. September 2013 angekündigt.
Im Rahmen dieser Erweiterung soll es ganze 28 Schiffe angepasst werden. Details:
Industrials
Zum einen werden die folgenden Schiffe erst mal umbenannt:
- Iteron zu Nereus
- Iteron Mk. II zu Kryos
- Iteron Mk. III zu Epithal
- Iteron Mk. IV zu Miasmos
- Badger Mk. II zu Tayra
Zudem werden die Industrials umgestaltet. Statt das bisher alle das Gleiche können, mit einem Schiff das es am Besten kann, wird es in Zukunft Spezialisierungen geben wie bei den Kampfschiffen. Jede Rasse wird ein Schiff bekommen, das soviel transportieren kann wie die Iteron V heute, und eines, welches auf Reisegeschwindigkeit und Überlebensfähigkeit ausgelegt ist.
Zudem wird es 4 neue Laderaumtypen geben:
- Die Hoarder soll darauf spezialisiert sein so Dinge wie Munition, Bomben, Boosterladungen und so zu transportieren.
- Das Spezialgebiet der Kyros wird der Mineralientransport sein
- Die Epithal wird für PI-Produkte zuständig sein
- Die Miasmos wird einen speziellen Laderaum für Erze, Eisblöcke und Gas haben.
Zudem wird jedes Industrial noch einen individuellen Charakter haben, wie zum Beispiel die schnelleste Fluggeschwindigkeit (Wreathe), den größten Laderaum (Tayra) oder eben einen Drohennhangar (Nereus) oder Raketenwerfer (Badger and Tayra).
Alle Details hier.
Heavy Assault Cruiser
HACs werden in Zukunft mehr auf Wiederstandsfähigkeit und eine bessere elektronische Grundausstattung (Sensorstärke, Capwiederaufladung) ausgelegt sein, was ihre höhere Fertigungsqualität als T2-Schiffe mehr unterstreichen soll. Zudem werden sie eine 50%igen Reduzierung des MWD-Signatur-Nachteils bekommen.
Die Details zu den einzelnen Änderungen an jedem einzelnen Schiff kann man hier nachlesen.
Command Ships
Kurz gesagt werden alle Kommandoschiffe jetzt in der Lage sein auf dem Schlachtfeld zu überleben. Deswegen werden alle Tech-2-Resistenzen bekommen. Zudem weder die Kommandoschiffe immer die beiden bevorzugten Waffensysteme der Rassen verwenden, so dass sich bei einigen das Waffensystem ändert (z. B. kriegt die Claymore Werfer und die Eos Drohnen). Außerdem werden die Kommandoschiffe in der Lage sein 3 Warfarelinks zu aktivieren mit 2 freien Highslots, sodass nur für den dritten Link Waffenkapazität geopfert werden muss.
Die Bonusse auf die Links werden sie wie folgt verteilen. (Passend zur Rasse)
Amarr: Armored und Information Warfare
Caldari: Siege und Information Warfare
Gallente: Armored und Skirmish Warfare
Minmatar: Siege und Skirmish Warfare
Auch hier gibt es einen Link für mehr Details.
Änderungen an den Warfarelinks
Warefarelinks werden ab Odyssey 1.1 nicht mehr in Forcefieldern aktivierbar sein. Das wird nicht für Mininglinks gelten. Für Mininglinks wird das erst gelten, wenn die Rorqual angepasst wurde.
Auf lange Sicht sollen Warfarelinks aber nur noch lokal wirken.
Zudem werden folgende Änderungen durchgeführt:
- Armor und Siege Warfarelinks und der Skirmish Warfare: Interdiction Maneuvers Link werden in ihrer Stärke reduziert um sie mehr mit den anderen Links auf ein Level zu bringen.
- Die Bonussärke soll in Zukunft mehr von den Modulen und weniger von den Skills und Implantaten abhängen.
- Das Strategic Cruiser Warfare Processor Subsystem wird in Zukunft nur noch einen Bonus von 2% pro Level geben, so dass Kommandoschiffe in Zukunft die stärksten Booster sein werden.
- Der neue Information Warfare: Sensor Integrity Link soll mehr Aufschaltreichweite und Sensorstärke geben.
Zudem soll es neue Faction Mindlinks geben und die bestehenden Mindlinks können in Zukunft über den Concord LP-Shop erworben werden. (Preis ca. 80 Millionen ISK)
Mehr Details.
Änderungen an den Medium Long Range Turrets
Die mittleren Kanonen mit großer Reichweite werden folgende Änderungen erfahren:
Medium Rails:
+15% Feuerrate
+15% Schadensmultiplikator
-15% Tracking
Medium Beams:
+25% Schadensmultiplikator
-10% Tracking
Medium Artillery:
+10% Feuerrate
-5% Tracking
Ziel ist es die Waffensysteme interessanter zu machen.
Details zu den Änderungen.
Buff der Armor Repairers und Shield Boosters
Die Reperaturfähigkeit aller lokalen Sub-Capital Armorrepairers wird um 15% und die Reperaturleistungder meisten lokalen Shieldbooster wird um 5 bis 15% erhöht.
Details dazu.
Der neue Nosferatu
Der Nos wird in Zukunft sehr gut gegen Schiffe sein, welche größer als das eigene sind. Um genau zu sein, die Effektivität soll davon abhängen, das das feindliche Schiff absolut mehr Cap hat als das eigene Schiff.
Nos-Details
Dominixanpassung
Okay, ich wollt absichtlich nicht "Nerf" schreiben, weil die Bonusse der Dominix aktuell etwas mächtig sind. Deswegen werden sie angepasst. Der Drone Tracking and Optimal Range Bonus wird von 10% auf 7,5% reduziert. Mehr nicht, also kein Weltuntergang.
Details zu Dominixänderung
So long Shad...
es ist soweit. CCP Fozzie hat mit einem Blogpost, Titel "28 SHIPS LATER: SHIP AND MODULE BALANCING IN ODYSSEY 1.1", die Veröffentlichung von Odyssey 1.1 für den 3. September 2013 angekündigt.
Im Rahmen dieser Erweiterung soll es ganze 28 Schiffe angepasst werden. Details:
Industrials
Zum einen werden die folgenden Schiffe erst mal umbenannt:
- Iteron zu Nereus
- Iteron Mk. II zu Kryos
- Iteron Mk. III zu Epithal
- Iteron Mk. IV zu Miasmos
- Badger Mk. II zu Tayra
Zudem werden die Industrials umgestaltet. Statt das bisher alle das Gleiche können, mit einem Schiff das es am Besten kann, wird es in Zukunft Spezialisierungen geben wie bei den Kampfschiffen. Jede Rasse wird ein Schiff bekommen, das soviel transportieren kann wie die Iteron V heute, und eines, welches auf Reisegeschwindigkeit und Überlebensfähigkeit ausgelegt ist.
Zudem wird es 4 neue Laderaumtypen geben:
- Die Hoarder soll darauf spezialisiert sein so Dinge wie Munition, Bomben, Boosterladungen und so zu transportieren.
- Das Spezialgebiet der Kyros wird der Mineralientransport sein
- Die Epithal wird für PI-Produkte zuständig sein
- Die Miasmos wird einen speziellen Laderaum für Erze, Eisblöcke und Gas haben.
Zudem wird jedes Industrial noch einen individuellen Charakter haben, wie zum Beispiel die schnelleste Fluggeschwindigkeit (Wreathe), den größten Laderaum (Tayra) oder eben einen Drohennhangar (Nereus) oder Raketenwerfer (Badger and Tayra).
Alle Details hier.
Heavy Assault Cruiser
HACs werden in Zukunft mehr auf Wiederstandsfähigkeit und eine bessere elektronische Grundausstattung (Sensorstärke, Capwiederaufladung) ausgelegt sein, was ihre höhere Fertigungsqualität als T2-Schiffe mehr unterstreichen soll. Zudem werden sie eine 50%igen Reduzierung des MWD-Signatur-Nachteils bekommen.
Die Details zu den einzelnen Änderungen an jedem einzelnen Schiff kann man hier nachlesen.
Command Ships
Kurz gesagt werden alle Kommandoschiffe jetzt in der Lage sein auf dem Schlachtfeld zu überleben. Deswegen werden alle Tech-2-Resistenzen bekommen. Zudem weder die Kommandoschiffe immer die beiden bevorzugten Waffensysteme der Rassen verwenden, so dass sich bei einigen das Waffensystem ändert (z. B. kriegt die Claymore Werfer und die Eos Drohnen). Außerdem werden die Kommandoschiffe in der Lage sein 3 Warfarelinks zu aktivieren mit 2 freien Highslots, sodass nur für den dritten Link Waffenkapazität geopfert werden muss.
Die Bonusse auf die Links werden sie wie folgt verteilen. (Passend zur Rasse)
Amarr: Armored und Information Warfare
Caldari: Siege und Information Warfare
Gallente: Armored und Skirmish Warfare
Minmatar: Siege und Skirmish Warfare
Auch hier gibt es einen Link für mehr Details.
Änderungen an den Warfarelinks
Warefarelinks werden ab Odyssey 1.1 nicht mehr in Forcefieldern aktivierbar sein. Das wird nicht für Mininglinks gelten. Für Mininglinks wird das erst gelten, wenn die Rorqual angepasst wurde.
Auf lange Sicht sollen Warfarelinks aber nur noch lokal wirken.
Zudem werden folgende Änderungen durchgeführt:
- Armor und Siege Warfarelinks und der Skirmish Warfare: Interdiction Maneuvers Link werden in ihrer Stärke reduziert um sie mehr mit den anderen Links auf ein Level zu bringen.
- Die Bonussärke soll in Zukunft mehr von den Modulen und weniger von den Skills und Implantaten abhängen.
- Das Strategic Cruiser Warfare Processor Subsystem wird in Zukunft nur noch einen Bonus von 2% pro Level geben, so dass Kommandoschiffe in Zukunft die stärksten Booster sein werden.
- Der neue Information Warfare: Sensor Integrity Link soll mehr Aufschaltreichweite und Sensorstärke geben.
Zudem soll es neue Faction Mindlinks geben und die bestehenden Mindlinks können in Zukunft über den Concord LP-Shop erworben werden. (Preis ca. 80 Millionen ISK)
Mehr Details.
Änderungen an den Medium Long Range Turrets
Die mittleren Kanonen mit großer Reichweite werden folgende Änderungen erfahren:
Medium Rails:
+15% Feuerrate
+15% Schadensmultiplikator
-15% Tracking
Medium Beams:
+25% Schadensmultiplikator
-10% Tracking
Medium Artillery:
+10% Feuerrate
-5% Tracking
Ziel ist es die Waffensysteme interessanter zu machen.
Details zu den Änderungen.
Buff der Armor Repairers und Shield Boosters
Die Reperaturfähigkeit aller lokalen Sub-Capital Armorrepairers wird um 15% und die Reperaturleistungder meisten lokalen Shieldbooster wird um 5 bis 15% erhöht.
Details dazu.
Der neue Nosferatu
Der Nos wird in Zukunft sehr gut gegen Schiffe sein, welche größer als das eigene sind. Um genau zu sein, die Effektivität soll davon abhängen, das das feindliche Schiff absolut mehr Cap hat als das eigene Schiff.
Nos-Details
Dominixanpassung
Okay, ich wollt absichtlich nicht "Nerf" schreiben, weil die Bonusse der Dominix aktuell etwas mächtig sind. Deswegen werden sie angepasst. Der Drone Tracking and Optimal Range Bonus wird von 10% auf 7,5% reduziert. Mehr nicht, also kein Weltuntergang.
Details zu Dominixänderung
So long Shad...
Sonntag, 25. August 2013
Q&A: Mining
Mal ein bisschen ab vom normalen Thema. Diesmal rede ich ein bisschen übers Mining. Allzu viel Erfahrung hab ich damit nicht, Steine lutschen ist langweilig, das mach ich echt nur wenn nichts los ist, aber ein bisschen schon und gewisse Fittinggrundsätze gelten auch fürs Mining.
eve rokh erze
Eine Miningrokh ist ja fast schon ein Klassiker. 8 Mining Laser, 3 Mining Laser Upgrades und Tank. Fertig ist das Miningschlachtschiff. Geminert wird natürlich in eine Can, da die Rokh einen viel zu kleinen Cargohold hat.
[Rokh, Mining]
Mining Laser Upgrade II
Mining Laser Upgrade II
Mining Laser Upgrade II
Co-Processor II
Co-Processor II
Large Shield Extender II
Large Shield Extender II
EM Ward Field II
Thermic Dissipation Field II
Adaptive Invulnerability Field II
Shield Recharger II
Miner II
Miner II
Miner II
Miner II
Miner II
Miner II
Miner II
Miner II
Large Processor Overclocking Unit I
Large Anti-Kinetic Screen Reinforcer I
Large Core Defense Field Purger I
Hobgoblin II x5
Mining Drone II x5
Hat einen Yield von 1284/Minute, Tank 127 DPS bei 90k effHP und drückt mit Dronen 99 DPS raus. Genug um im Highsec im Belt zu stehen. Bei dem Tank Müssen auch Ganker schon schwere Geschütze auffahren.
skiff fitting eve
Die Skiff ist ja das Tankschiff der Exhumer, also das direkte Pendant zur Rokh. Hier ist die Frage wie viel Tank man haben will/muss/brauch und wie viel Yield man dafür opfern möchte. Ich hab mich in diesem Fall dagegen entschieden Yield zu opfern, hab dafür aber auf einen Asteroidenscanner verzichtet. So verliert man zwar etwas Yield, wenn der Asteroid leer ist, dafür hat man doch noch halbwegs viel Tank.
[Skiff, Mining]
Mining Laser Upgrade II
Mining Laser Upgrade II
Medium Shield Extender II
Medium Shield Extender II
Gist C-Type EM Ward Field
Gist C-Type Thermic Dissipation Field
Adaptive Invulnerability Field II
Strip Miner I
Medium Core Defense Field Purger II
Medium Core Defense Field Purger II
Schiff: 140 Mio, die Deadspace-Hardner zusammen 50 Mio. Rigs je 30 Mio.
Hobgoblin II x5
Mining Drone II x5
Von den Werten her ähnlich zu Rokh. Der Yield liegt bei 1365/Minute, Defense sind 110 DPS, die Hobos machen 99 DPS Schaden. Einzig man hat halt nur 64k effHP, sprich Ganker haben es etwas leichter. Als Ausgleich gibt es dafür einen Ore Cargo Hold, welcher 15.000m³ fasst, was ca. 15 Minuten Mining entspricht.
Die beiden Deadspace Hardner kosten zusammen ca. 50 Mio., die Rigs je 30 Mio.. Das Schiff selber 140 Mio. Damit ist die Skiff in Summe ungefähr so teuer wie die Rokh von oben.
eve rokh gegen fregatten?
Da wir gerade schon beim Thema Rokh sind. Was macht eine Rokh gegen Fregatten? Klar, Drohnen auswerfen und auf sie hetzen.
So long Shad…
eve rokh erze
Eine Miningrokh ist ja fast schon ein Klassiker. 8 Mining Laser, 3 Mining Laser Upgrades und Tank. Fertig ist das Miningschlachtschiff. Geminert wird natürlich in eine Can, da die Rokh einen viel zu kleinen Cargohold hat.
[Rokh, Mining]
Mining Laser Upgrade II
Mining Laser Upgrade II
Mining Laser Upgrade II
Co-Processor II
Co-Processor II
Large Shield Extender II
Large Shield Extender II
EM Ward Field II
Thermic Dissipation Field II
Adaptive Invulnerability Field II
Shield Recharger II
Miner II
Miner II
Miner II
Miner II
Miner II
Miner II
Miner II
Miner II
Large Processor Overclocking Unit I
Large Anti-Kinetic Screen Reinforcer I
Large Core Defense Field Purger I
Hobgoblin II x5
Mining Drone II x5
Hat einen Yield von 1284/Minute, Tank 127 DPS bei 90k effHP und drückt mit Dronen 99 DPS raus. Genug um im Highsec im Belt zu stehen. Bei dem Tank Müssen auch Ganker schon schwere Geschütze auffahren.
skiff fitting eve
Die Skiff ist ja das Tankschiff der Exhumer, also das direkte Pendant zur Rokh. Hier ist die Frage wie viel Tank man haben will/muss/brauch und wie viel Yield man dafür opfern möchte. Ich hab mich in diesem Fall dagegen entschieden Yield zu opfern, hab dafür aber auf einen Asteroidenscanner verzichtet. So verliert man zwar etwas Yield, wenn der Asteroid leer ist, dafür hat man doch noch halbwegs viel Tank.
[Skiff, Mining]
Mining Laser Upgrade II
Mining Laser Upgrade II
Medium Shield Extender II
Medium Shield Extender II
Gist C-Type EM Ward Field
Gist C-Type Thermic Dissipation Field
Adaptive Invulnerability Field II
Strip Miner I
Medium Core Defense Field Purger II
Medium Core Defense Field Purger II
Schiff: 140 Mio, die Deadspace-Hardner zusammen 50 Mio. Rigs je 30 Mio.
Hobgoblin II x5
Mining Drone II x5
Von den Werten her ähnlich zu Rokh. Der Yield liegt bei 1365/Minute, Defense sind 110 DPS, die Hobos machen 99 DPS Schaden. Einzig man hat halt nur 64k effHP, sprich Ganker haben es etwas leichter. Als Ausgleich gibt es dafür einen Ore Cargo Hold, welcher 15.000m³ fasst, was ca. 15 Minuten Mining entspricht.
Die beiden Deadspace Hardner kosten zusammen ca. 50 Mio., die Rigs je 30 Mio.. Das Schiff selber 140 Mio. Damit ist die Skiff in Summe ungefähr so teuer wie die Rokh von oben.
eve rokh gegen fregatten?
Da wir gerade schon beim Thema Rokh sind. Was macht eine Rokh gegen Fregatten? Klar, Drohnen auswerfen und auf sie hetzen.
So long Shad…
Donnerstag, 22. August 2013
Motion Capturing mal anders
Okay, normalerweise beschränke ich mich ja auf EvE und seine Umwelt, aber mir ist die folgende Technologiedemo in die Hand gefallen zum Thema Motion Capturing. Diese Demo ist echt Sehenswert, aber hält nicht ganz was der Titel verspricht. Have Fun.
So long Shad…
So long Shad…
Dienstag, 20. August 2013
Sommer(doppel-)lochschießen III
Man könnte ja meinen ich komm in Eve nur noch online um PvP zu machen, dabei würde ich doch mal gerne wieder ein paar ISK verdienen. Aber auch gestern sollte es nicht sein. Stattdessen lag im Briefkasten eine Mail mit den geplanten PvP-Aktionen für diesen Tag. Also auf ins PvP-Boot und auf zum Stagingsystem, auf dem Plan steht PoCo-Abreißflotte in einem fremden WH schießen und 2 Thanatose erlegen.
Denkste. Stattdessen wurden in einem anderen WH, mit Zugang am anderen Ende der Galaxis versteht sich, von German Research and Production 2 Archons, eine Naglfar, eine Moros und eine Loki gemeldet. Hurra, einmal 35 Sprünge quer durch die Galaxis, also weniger labern, mehr fliegen. Zum Glück für uns sind die Capitals von KYIV Co gerade aus ihre Garagen gekommen um zu ratten und zudem waren sie auch noch nicht gerade flott dabei. Als wir nach ca. 45 Minuten eine Flotte von 40 Mann, inkl. Scout, (Die rot-weiss-roten Piloten, Uncharted Skies, German Research and Production, Spirits of Vacon, Krautz WH Exploration and Production) versammelt hatten, waren die gerade erst in der zweiten 100%igen Anomalie. Tackle vor, DPS hinterher, Bubble up, Loki blind, DPS on Moros, Neut on Carrier. So ungefähr ging es los und es folgte ein, bedingt durch die beiden Carrier, nicht ganz so kurzer Todeskampf der Moros (Pod).
Nächstes Primary wurde die Archon von MactepDark. Was wir zudem Zeitpunkt noch nicht wussten, war das der eine echt harte Nuss werden sollte. Der Junge hätt nämlich getankt wie eine Verrückte und ging einfach nicht Tod. Bei 20% Struktur ist er in den Triage und hat wieder gegengereppt, nachdem wir ihn in 3% Schritten (Armor Repair Boost runter schießen, 3% Struktur schießen, neuen Armor Repair Boost…) von Struktur befreit hatten. Also fix gewechselt auf die Archon von MEGAMULT 2 und Zack war sie erst trocken und dann Tod (Pod).
Zurück zur Anderen Archon. Diese hatte inzwischen wieder vollen Armor, also Neuts auf die Archon und dann haben wir versucht ihn zu töten. Das Dolle war, der hat selbst ohne Capbuddie sein Cap trotz Neuts bei 20% gehalten und immer wieder gegengereppt. Nur diesmal hatten wir einfach mehr DPS. Nach einem sehr lagen Todeskampf starb auch diese Archon (Pod).
Blieben eine Loki (Pod) und eine Naglfar (Pod), welche beide im Vergleich zu den Archons klang und sanglos starben. Fast schon Langweilig.
Anschließend haben wir noch das Schlachtfeld ausgeräumt. Dabei hat unserer Wrackgreifer (in Form einer Cormorant) irgendwie seine Nase zu tief in die Moros gesteckt.
Abschlussbetrachtung:
1 Moros, 1 Naglfar, 2 Archon, 1 Loki und 5 Kapseln tot
Battlereport auf Eve Kill
Battlereport bei BrDoc
Damit war der Spaß aber noch nicht vorbei. Um ehrlich zu sein, Capitalschießen ist nicht wirklich forderndes PvP. In der Regel kämpft man gegen einen klar unterlegenen Feind. Deshalb gab es diesmal eine Steigerung. Unsere Scouts meldeten uns, dass in dem WH mit den PoCos nicht nur die Bewohner sich anschickten die PoCos abzuschießen, nein es wurde jeweils eine Flotte von Bitten. und No Holes Barred. Es sah also massiv nach einem Gang Bang aus mit 2-4 Beteiligten Gruppierungen.
Unsere Capitaljagdflotte setzte sich also wieder in Bewegung, diesmal zum ursprünglichen Stagingsystem. Wieder 25 Sprünge. Also wir da ankamen waren wir noch 25 Mann, verstärkt durch 5 Leute von den Querschlaegern. Dem gegenüber standen jeweils 26 Mann von Bitten und NoHo, 10 Mann von den Archangels und noch 4 aus Einzelcorps. Würden die alle nur gegen uns kämpfen, wäre das tödlich für uns geworden. Aber zu unserem Glück haben die sich untereinander die Fresse poliert.
Es war also ein 4 Parteien Gefecht und jeder ballerte auf jeden nur nicht auf uns. Bitten kamen mit einer Schildflotte, NoHo mit einer Armorflotte und die Archangels kamen mit irgendwas Gemischtem. Wir ballerten den Jungs von den Archangels erst die DPS und danach dem Rest die Logis weg. Das führte dazu, dass nach und nach die Masse sich vom Schlachtfeld zurückzog, bis nur noch Bitten und wir übrig waren. Als uns dann starke feindliche Verstärkungen gemeldet wurden, haben wir uns auch vom Schlachtfeld bewegt, erst auf einen Safespot, danach an Ausgangs-WH zum High.
Ergebnis: 19 Schiffe und 22 Kapseln tot.
Wie wir dort so standen kam die Meldung, das Bitten das Schlachtfeld lootet und das das Verbindungs-WH zur Verstärkungsflotte des Feindes kollabiert ist. Bäm!
Leider musste ich hier offline. (Arbeiten am nächsten Tag…)
Was folgte war ein erneuter Angriff unsererseits auf die Flotte auf dem Schlachtfeld. Was ich beim Offlinegehen noch mitbekommen habe, war das Primarys gecallt wurden und der BR erzählt mir, dass 8 Schiffe und 3 Kapseln nochmal abgeschossen wurden.
Battlereport auf Eve Kill
Battlereport bei BrDoc
Zusammengefasst haben wir an diesem Abend also 32 Schiffe und 30 Kapseln mit einem Wert von ca. 19 Milliarden vernichtet. Eigene Verluste: 1 Purifier, Wert: 44 Millionen. Das kann man doch mal erfolgreich nennen.
Ich danke an dieser Stelle den Jungs von Bitten, NoHo und den Archangels für den Fight, sowie meinen Respekt an MactepDark für seine Widerstandsleistung.
Btw. „Axel E. Fischer, CDU, fordert Frequenzbegrenzungen für Jammer.“
So long Shad…
Denkste. Stattdessen wurden in einem anderen WH, mit Zugang am anderen Ende der Galaxis versteht sich, von German Research and Production 2 Archons, eine Naglfar, eine Moros und eine Loki gemeldet. Hurra, einmal 35 Sprünge quer durch die Galaxis, also weniger labern, mehr fliegen. Zum Glück für uns sind die Capitals von KYIV Co gerade aus ihre Garagen gekommen um zu ratten und zudem waren sie auch noch nicht gerade flott dabei. Als wir nach ca. 45 Minuten eine Flotte von 40 Mann, inkl. Scout, (Die rot-weiss-roten Piloten, Uncharted Skies, German Research and Production, Spirits of Vacon, Krautz WH Exploration and Production) versammelt hatten, waren die gerade erst in der zweiten 100%igen Anomalie. Tackle vor, DPS hinterher, Bubble up, Loki blind, DPS on Moros, Neut on Carrier. So ungefähr ging es los und es folgte ein, bedingt durch die beiden Carrier, nicht ganz so kurzer Todeskampf der Moros (Pod).
![]() |
| Die Moros im Todeskampf |
Nächstes Primary wurde die Archon von MactepDark. Was wir zudem Zeitpunkt noch nicht wussten, war das der eine echt harte Nuss werden sollte. Der Junge hätt nämlich getankt wie eine Verrückte und ging einfach nicht Tod. Bei 20% Struktur ist er in den Triage und hat wieder gegengereppt, nachdem wir ihn in 3% Schritten (Armor Repair Boost runter schießen, 3% Struktur schießen, neuen Armor Repair Boost…) von Struktur befreit hatten. Also fix gewechselt auf die Archon von MEGAMULT 2 und Zack war sie erst trocken und dann Tod (Pod).
![]() |
| Der Tod der ersten Archon... |
Zurück zur Anderen Archon. Diese hatte inzwischen wieder vollen Armor, also Neuts auf die Archon und dann haben wir versucht ihn zu töten. Das Dolle war, der hat selbst ohne Capbuddie sein Cap trotz Neuts bei 20% gehalten und immer wieder gegengereppt. Nur diesmal hatten wir einfach mehr DPS. Nach einem sehr lagen Todeskampf starb auch diese Archon (Pod).
![]() |
| ...und die zweite Archon stirbt. |
Blieben eine Loki (Pod) und eine Naglfar (Pod), welche beide im Vergleich zu den Archons klang und sanglos starben. Fast schon Langweilig.
![]() |
| Eine einsame Naglfar stirbt... |
Anschließend haben wir noch das Schlachtfeld ausgeräumt. Dabei hat unserer Wrackgreifer (in Form einer Cormorant) irgendwie seine Nase zu tief in die Moros gesteckt.
![]() |
| Der Looter steckt tief in der Moros...was er da will? |
Abschlussbetrachtung:
1 Moros, 1 Naglfar, 2 Archon, 1 Loki und 5 Kapseln tot
Battlereport auf Eve Kill
Battlereport bei BrDoc
Damit war der Spaß aber noch nicht vorbei. Um ehrlich zu sein, Capitalschießen ist nicht wirklich forderndes PvP. In der Regel kämpft man gegen einen klar unterlegenen Feind. Deshalb gab es diesmal eine Steigerung. Unsere Scouts meldeten uns, dass in dem WH mit den PoCos nicht nur die Bewohner sich anschickten die PoCos abzuschießen, nein es wurde jeweils eine Flotte von Bitten. und No Holes Barred. Es sah also massiv nach einem Gang Bang aus mit 2-4 Beteiligten Gruppierungen.
Unsere Capitaljagdflotte setzte sich also wieder in Bewegung, diesmal zum ursprünglichen Stagingsystem. Wieder 25 Sprünge. Also wir da ankamen waren wir noch 25 Mann, verstärkt durch 5 Leute von den Querschlaegern. Dem gegenüber standen jeweils 26 Mann von Bitten und NoHo, 10 Mann von den Archangels und noch 4 aus Einzelcorps. Würden die alle nur gegen uns kämpfen, wäre das tödlich für uns geworden. Aber zu unserem Glück haben die sich untereinander die Fresse poliert.
Es war also ein 4 Parteien Gefecht und jeder ballerte auf jeden nur nicht auf uns. Bitten kamen mit einer Schildflotte, NoHo mit einer Armorflotte und die Archangels kamen mit irgendwas Gemischtem. Wir ballerten den Jungs von den Archangels erst die DPS und danach dem Rest die Logis weg. Das führte dazu, dass nach und nach die Masse sich vom Schlachtfeld zurückzog, bis nur noch Bitten und wir übrig waren. Als uns dann starke feindliche Verstärkungen gemeldet wurden, haben wir uns auch vom Schlachtfeld bewegt, erst auf einen Safespot, danach an Ausgangs-WH zum High.
Ergebnis: 19 Schiffe und 22 Kapseln tot.
Wie wir dort so standen kam die Meldung, das Bitten das Schlachtfeld lootet und das das Verbindungs-WH zur Verstärkungsflotte des Feindes kollabiert ist. Bäm!
Leider musste ich hier offline. (Arbeiten am nächsten Tag…)
Was folgte war ein erneuter Angriff unsererseits auf die Flotte auf dem Schlachtfeld. Was ich beim Offlinegehen noch mitbekommen habe, war das Primarys gecallt wurden und der BR erzählt mir, dass 8 Schiffe und 3 Kapseln nochmal abgeschossen wurden.
Battlereport auf Eve Kill
Battlereport bei BrDoc
Zusammengefasst haben wir an diesem Abend also 32 Schiffe und 30 Kapseln mit einem Wert von ca. 19 Milliarden vernichtet. Eigene Verluste: 1 Purifier, Wert: 44 Millionen. Das kann man doch mal erfolgreich nennen.
Ich danke an dieser Stelle den Jungs von Bitten, NoHo und den Archangels für den Fight, sowie meinen Respekt an MactepDark für seine Widerstandsleistung.
Btw. „Axel E. Fischer, CDU, fordert Frequenzbegrenzungen für Jammer.“
So long Shad…
Montag, 19. August 2013
How-To fit... (Part 6d): Factionschlachtschiffe - Die Nightmare
Leise, still und heimlich hab ich meinen Guide mal um die Sektion für die Nightmare vergrößert und zudem ein paar Rechtschreibfehler korrigiert.
Zu mehr bin ich irgendwie nicht gekommen, ich hab den „Fehler“ gemacht mir ein Humble Bundle zu kaufen.
Crysis 2 ist fast durch, stürzt aber momentan immer wieder ab.
Dead Space hab ich, nachdem mich die Steuerung (konsolenlike) angewidert hat, wieder fortgeworfen.
Mirror's Edge wartet noch darauf das ich es anspiele.
Danach werde ich wohl wieder ganz bei Eve sein.
So long Shad…
Zu mehr bin ich irgendwie nicht gekommen, ich hab den „Fehler“ gemacht mir ein Humble Bundle zu kaufen.
Crysis 2 ist fast durch, stürzt aber momentan immer wieder ab.
Dead Space hab ich, nachdem mich die Steuerung (konsolenlike) angewidert hat, wieder fortgeworfen.
Mirror's Edge wartet noch darauf das ich es anspiele.
Danach werde ich wohl wieder ganz bei Eve sein.
So long Shad…
Abonnieren
Posts (Atom)




